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domingo, 20 de junio de 2010

Heroquestada con combinatoria 6.0

Han pasado algunas semanitas desde la última incursión de los héroes en las galerías subterráneas de la ciudad muerta de Mousillon en la que consiguieron hacerse con una de las tres Reliquias de Ierach: El espejo del bardo.

Tras unos días de reposo en una de las famosas y renombradas posadas bretonas los héroes reciben un mensaje en alas de un cuervo mensajero: Deberán viajar hasta Karak Norn, un emplazamiento enano situado en las montañas grises, junto a los limites del bosque de Athel Loren, conocido también como el bosque de los aullidos. En la frontera entre Wissenland y Parravon.

Para realizar el viaje se les aconseja seguir el curso del río Grismerie, que fluye cerca de Mousillon, hasta su nacimiento en la cordillera de las montañas grises. Después de unos eventos de viaje algo accidentados (con algunos problemas con unos salteadores y un héroe enano, algo patoso, que se torció el tobillo) llegaron a las puertas de Karak Norn, dejando atrás unos extraños cánticos de origen desconocido que provenían de las profundidades del bosque de Athel Loren.

Al llegar a la mina se hace patente que algo extraño esta sucediendo en ella: Las puertas están entre-abiertas y no hay signo alguno guardias enanos o algún tipo de guarnición… Tras entrar en las minas, los héroes inician la exploración de los niveles superiores sin encontrar rastro alguno de vida. A medida que van descendiendo la oscuridad y el silencio se hacen más y más opresivos… Bajo la luz de la lámpara que porta el líder descubren diversos signos de lucha y algunos cadáveres en avanzado estado de descomposición de muy dudosa procedencia.

Avanzando con cautela, el “pícaro” del grupo escucha extrañas voces provenientes del otro lado de una puerta: “Orcos, sin duda! Pero… que demonios hacen en el corazón de una mina enana!?” Los héroes entran en tropel echando la puerta abajo y tomando a un numeroso grupo de orcos y goblins por sorpresa… Tras una verdadera carnicería contra los pieles verdes los héroes continúan la exploración de la mina encontrando más goblins, orcos y fimirs desperdigados aquí y allá…

Finalmente salvan a un enano (único superviviente de la mina) de una muerte asegurada contra un numeroso grupo de orcos y fimirs. El enano se ofrece a hacerles de guía por la mina en señal de gratitud a cambio de que le prometan masacrar a todo piel verde que se cruce en su camino, evidentemente los héroes aceptan encantados…

Varios corredores y salas más tarde los héroes y su acompañante, dan con la cámara del tesoro de la mina enana, sellada por un complejo sistema de seguridad que con astucia y pericia los héroes consiguen desvalijar.

En el interior de la cámara del tesoro, Khurum, el superviviente enano, les advierte que se encuentra “otro” sistema de seguridad algo más complejo de neutralizar… Los héroes cautelosamente entran en una amplia antesala tallada e la roca viva, con múltiples y exquisitos grabados de motivos rúnicos…

El techo de la antesala, a varios metros de altura, esta horadado toscamente y muestra la entrada de unas galerías naturales o excavadas de forma muy rudimentaria… Tras unos breves segundos en la sala, un sonido como de frotar piedra contra metal se hace cada vez más y más fuerte…

De una de las galerías aparece una gigantesca cabeza reptiliana! Se trata de Verdraaken el custodio del tesoro enano. Un gigantesco lagarto de piedra, también conocido como dragón de las cavernas. La batalla con Verdraaken resulta más sencilla de lo esperado gracias a la pericia sin igual de un par de enanos cabreados y armados hasta los dientes… Verdraaken apenas puede defenderse!! Tras este épico (aunque acelerado) enfrentamiento los héroes consiguen penetrar en la verdadera cámara del tesoro y hacerse con el “báculo del equilibrio”, una de las 3 reliquias que buscaban…

Ya veremos que se les viene encima en la siguiente aventura… Que será, la última aventura de esta campaña :P

viernes, 14 de mayo de 2010

Rediseño de: Dune (1979)

Hace más de 30 años que apareció un juego basado en una novela de ciencia ficción de corte muy místico escrita por el reconocido escritor Frank Herbert. No seria hasta el año 1984 cuando un equipo de lujo (Ridley Scott, inicialmente y su relevo David Lynch a la dirección, H.R. Giger con los decorados y vestuario, actores como Sîan Philips, Kyle MCLachlan o Jürgen Prochnow...) sería el encargado de llevar la novela a la gran pantalla. Por supuesto se que muchos de vosotros sabréis que sin duda me estoy refiriendo a Dune.

El juego, al igual que la novela, transcurre en el planeta Arrakis, (también conocido como Dune); fuente del elemento más valioso del universo: la especia melange...

Los jugadores deberán tomar el mando de una de las 6 facciones disponibles para hacerse con el control de Arrakis. Cada facción posee unas ventajas (y desventajas) únicas. Por ejemplo: el bando del "Emperador" posee abundante riqueza, ya que el jugador que posee este bando juega como "la banca" y es el encargado de cobrar todos los pagos del resto de jugadores, por contra su presencia en el planeta es inexistente y el transporte de tropas desde sus reservas hasta Arrakis es un movimiento caro, así que todo queda compensado. Otro ejemplo seria el bando de la "Cofradía Espacial". La cofradía controla los viajes hacia y desde Arrakis de manera que el transporte de unidades al planeta le sale mucho mas barato que al resto de jugadores, por contra sin un aliado le será muy difícil controlar Dune el solo...

El juego en si es bastante sencillo: obtener el control de algunos territorios, explotar su especia e intentar hacer crecer muestra facción hasta poder hacernos con nuevos territorios... Pero atención, el juego despliega su mayor potencial cuando entran en juego las alianzas y sus respectivas traiciones!

En ciertos momentos del juego, dos bandos pueden unir fuerzas para intentar hacerse con el control de Arrakis (y con la victoria en el juego). Esto hace el juego especialmente interesante, ya que crea curiosos dinamismos entre los jugadores, rivalidades, alianzas y traiciones relámpago para intentar evitar, por ejemplo, que un jugador que esta destacando en el juego consiga la victoria antes que los demás.

El juego guarda fielmente la esencia de intriga y estrategia propia de la novela (y la película), y sin duda alguna os diría que es uno de esos juegos realmente recomendables y que gozan de una alta rejugabilidad, ya que debido a la diversidad de reacciones de los jugadores no hay dos partidas iguales...

Como he dicho al inicio del articulo, el juego original es del año 1979, editado por la mítica Avalon Hill (Magic Realm, Advanced Squad Leader) Hoy en día es imposible encontrar este juego a la venta (a menos que sea a través de ebay por precios que exceden lo razonable...) ya que esta totalmente descatalogado.
En internet existen multitud de rediseños y revisiones de este juego, aunque ninguna de ellas en castellano, razón por la cual me decidí a recopilar (y crear) el material necesario, homogeneizarlo (para darle un estilo coherente) y, finalmente, traducirlo al castellano.

Como siempre, a continuación, todo lo necesario (reglas inclusive) para crear vuestra versión de Frank Herbert's: DUNE, que los disfruteis!! :)

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EDITO: Vinculo de "Archivos para el P&P" actualizado.

sábado, 13 de marzo de 2010

Rediseño de: Small World


Hoy os vengo a hablar de un juego de conquista de territorios muy colorista, sencillo y que desborda buen humor. Se trata del joven y triumfador SMALL WORLD.

La trama del juego es tremendamente sencilla: Elige una raza y sacale el mayor provecho posible conquistando tantos territorios como puedas. Cuando la raza ya no de más de si, toma otra y continua el trabajo de sus antecesores. Al final del juego quien haya conseguido más monedas de victoria gracias a sus conquistas es el ganador del juego.

Gracias a un simpático sistema relacion entre habilidades y razas Small World tiene la peculiariudad de que nunca dos partidas son iguales, pues la que en la partida anterior fué una raza de "magos" que eran capaces de "volar" en esta partida se convierten en una raza de magos que van en "commando"!

El único defecto que encuentro en este juego es que es para un máximo de 5 jugadores y en mi grupo de juego somo 6 asi que he aquí mi aporte para paliar este defectillo ;)

Antes qu nada me gustaria agradecer al usuario de la BSK Punisher su increible trabajo de traducción y rediseño gracias al que he podido añadir esta humilde aportación para ampliar un poco ese "pequeño mundo" de Small World ;)

Como he dicho anteriormente, la idea de la ampliación es poder extender el juego para que tenga capacidad para 6 jugadores simultaneos... para ello es necesario ampliar el número de razas y cambiar el tablero.

Allá vamos!!:

En esta ampliación se añaden, a las ya existentes en el juego básico, 4 nuevas razas (brujas, caballeros, monos y gargolas). También se han añadido 5 nuevas habilidades para crear nuevas combinaciones con las razas (ninja, exorcistas, apestados, adoradores y fanáticos). Tanto las razas como las habilidades estan maquetadas en el formato de cartas y tokens creado por "punisher" de manera que si ya os habeis hecho vuestro P&P os deberia encajar todo a la perfección ;D

Para muestra un botón:














- Nada más temible que un grupo de brujas ninja -


Como añadido si aun no os habeis hecho la versión P&P de "Punisher", en lso archivos podreis encontrar los reversos de las fichas de cada raza para poder girarlas cuando entran en "declive". Todas las fichas y tokens han sido montadas en hojas din A4 como dorso y reverso para poder montarlas facilmente.

Para el mapa he añadido una version que encontré en la BGG donde construyeron una versión modular (en base a heexagonos) del mapa para poder crear distintos mapas y que es capaz de abarcar hasta 6 jugadores en una misma partida.

Como siempre los archivos... a continuación:

Ficha en la BGG:
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lunes, 15 de febrero de 2010

Heroquestada con combinatoria 3.0

En fin, que no hay manera... Por pronto que nos planteemos ponernos en el tema siempre acabamos comenzando la partida a las mil... supongo que es cosa de que siempre acabamos empanandonos por una cosa o por la otra xDDD

Esta vez el grupo ha tenido que viajar lejos en los limites sureños del imperio, hasta la ciudad abandonada de Mousillon. Tras un viaje relativamente tranquilo nuestros aventureros llegaron a la ciudad de Mousillon donde encontraron un panorama bastante desolador.

Antees de adentrarse en lo que queda de la ciudad hicieron parada en "Nueva Mousillon" (un pequeño emplazamiento a las afueras de las murallas de Mousillon) donde buscaron (algo escuetamente) un poco de información... Las ganas de ensartar enemigos como brochetas de no-muerto les espolaron hasta las puertas de la ciudad Maldita. Tras diversos enfrentamientos por las calles y cloacas de la ciudad-cementerio llegaron hasta el Palacio de la Duquesa de Malfleur, pero eso amigos mios... es otra historia. ;)

Las fotos de rigor:

- "Rukanof mira con suspicacia un cubata ajeno..." -



- Los héroes analizando la situación -



- "Con esas zapatillas no vas a entrar..."-



-GinTónics y componentes varios (por eso la llamamos "con combinatoria") -


Bueno, pues me despido ya, con muchas ganas de atacar a la próxima heroquestada!

saludos!

domingo, 7 de febrero de 2010

Print and Play de: Twilight Struggle

Si te digo:

- "Soy ruso, tengo la 'pato y techo' en mano y ya he lanzado una carta a la luna..."-

...posiblemente me mires con cara rara y me tomes por un tarado-mental, pero si antes de leer este post habías jugado a Twilight Struggle sabrás que, posiblemente, esta es tu oportunidad de ganar el juego ;)

--> Twilight Struggle es un juego de estrategia y dominación política durante el periodo de la guerra fría (1945 - 1989) entre las superpotencias Americana y Rusa. El juego se basa en 2 sencillas normas: Cuanto más se vea amenazado nuestro oponente bajo nuestras presiones y maniobras políticas mayor será el número de puntos de victoria que iremos obteniendo, si nuestros puntos de victoria llegan a 20 ganaremos el juego. Pero atención como más amenazante se vuelva la situación entre los dos jugadores más bajará el nivel de "def con" (amenaza nuclear) acercándose cada vez más a "def con 1" (guerra nuclear). Los jugadores han de evitar a toda costa que el def con 1 (la guerra nuclear) se produzca en su turno de juego, es decir, han de evitar convertirse en los iniciadores de la guerra nuclear. Si un jugador llega a "def con 1" durante su turno, ese jugador pierde el juego. Para ir complicándole la situación a su oponente, los jugadores deberán ir expandiendo su dominio político a diversos países y deberán aprovechar (o prever) los diversos eventos históricos que transcurrieron durante el periodo de la guerra fría y que supusieron una amenaza para uno o otro bando.

Personalmente creo que la ambientación y fidelidad histórica de este juego es uno de sus grandes atractivos, pues el juego es fiel a la historia política y social transcurrida durante la guerra fría pero deja suficiente margen de acción como para que cualquiera de los bandos pueda sacarle el provecho. El trabajo de documentación ha sido exhaustivo y preciso, como en la mayoría de juegos de la casa GMT. Por contra, lo peor del juego son los componentes... Al igual que sucede con los juegos de GMT, las piezas del juego, especialmente el tablero, no son muy excepcionales (poco más que un papel din A2 brillante impreso...). Así que para solucionar esta carencia en un juego tan brillante como este he aquí su P&P:

El P&P de Twilight Struggle es una adaptación al castellano de este interesantísimo y instructivo (aunque en un modo un poco hardcore) juego. El tablero es una "bootleg" entre un rediseño (creado por Guillaume Ries) del original y su reversión en castellano.

La razón de esta mezcla es que creo que el rediseño inicial es más fiel a la distribución de las áreas del tablero que su versión en español, que ha sido mucho más creativo en la colocación de los distintos elementos. También incluye una traducción al castellano de todas las cartas y componentes del juego (realizada por el usuario Brackder de la BSK). En este juego un conocimiento de los hechos históricos durante el periodo transcurrido entre 1945 y 1989 (representado por estas cartas) es vital, así que facilitar las cosas a los jugadores novicios traduciendo las cartas a nuestro idioma es de agradecer :)

NOTA: Entiéndase por "pato y techo" su traducción directa y no-literal en inglés "Duck and Cover" (agáchate y cúbrete)

Los archivos, como siempre, a continuación. Que lo disfruteis!

Ficha en la BGG: Acceder
Archivos para el P&P: Descargar

EDITO: Resubido el archivo de cartas para arreglar el problema de la carta de: "Petroleo en el mar del norte".

martes, 19 de enero de 2010

Cruzada Estelar (para 6 jugadores!!)

Bueno bueno bueno...

Siempre gusta que un proyecto que alguien hace por mera pasión y sin interés económico alguno sea reconocido y levante pasiones como Bisbal entre las quinceañeras. Pues algo así es lo que me ha pasado a mi al ver esta magnífica reversión del P&P del Cruzada Estelar (un entretenido juego creado por Games Workshop junto a Milton Bradley y basado en la saga de WH40K en 'bootleg' con Space Hulk).

De hecho, Cruzada Estelar es un juego del que ya os he hablado con anterioridad, y es justamente de esa "anterior" reversión de donde surge esta mágnifica obra que es, atención, nada más y nada menos que una versión para 6 jugadores (y sin jugador alien!!) de este clásico de los juegos de mesa!.

Su creador es "Bruenor 2" un inquieto usuario de la BSK que, ni corto ni perezoso, se ha currado este peazo MOD del Cruzada Estelar.

Aqui os dejo algunas fotos hechas por su creador, que las disfruteis!



más información en los vinculos que vienen a continuación, saludos!

Hilo del proyecto en la BSK: Acceder

lunes, 18 de enero de 2010

Proto: Enchanted Kingdom's Quest (a.k.a. El Reino Mágico)

Hola a todos, aprovechando que este fin de semana pasado acabe la revisión 1.5 del reglamento de este juego me complace enormemente presentaros este proto de fantasia capa y espada.

Os dejo con su "intro":

- "Enchanted Kingdom’s Quest es un juego de aventuras y exploración en el que los jugadores encarnan a un grupo de aventureros de diferentes pueblos y razas que intentarán recuperar los Objetos Legendarios de una civilización ancestral desaparecida para volver como héroes a sus ciudades. En su búsqueda por el Reino Mágico, los jugadores deberán explorar sombrías cavernas, ruinas plagadas de monstruos, escalar montañas y comerciar con otros pueblos y asentamientos nómadas. Todo para intentar localizar y rescatar los Legendarios Artefactos de esa antigua civilización desconocida. Su camino no será fácil, es por eso que deberán valerse de toda su habilidad en el combate y su sabiduría de los hechizos y ciencias mágicas arcanas. Bienvenido a Enchanted Kingdom’s Quest, y ahora… ¡Que empiece la búsqueda!" -

He intentado poner un poco de cada uno de esos juegos de fantasia que tantos buenos ratos nos han hecho pasar a todos, encarnando a guerreros magos y elfos en sus épicas cruzadas ccontra criaturas malignas en busca de algún o otro tesoro mágico.

Las pruebas que he hecho con los amigos y conocidos han sido muy satisfactorias y gracias a ellas he podido solucionar algunos defectos del juego y hacerlo mucho más ameno, solido y jugable.

Pues eso es todo, ahora ya teneis una idea de que va el juego.

Espero que lo disfruteis mucho. No os olvideis de postear algun feedback ;)

Los archivos, como siempre, a continuación:

- Archivos para el P&P: Descargar
- Referencia en la BSK(1): Acceder
- Referencia en la BSK(2): Acceder

Creative Commons License
Enchanted Kingdom's Quest by Neodroid is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0 España License.