jueves, 31 de diciembre de 2009

Print and Play de: Advanced Heroquest

Hacia tiempo que ya tenia ganas de postear una entrada sobre este juegazo, heredero indiscutible de su antepasado al archi-conocido Heroquest como rey de los juegos de dungeon-crawling.

Advanced Heroquest toma el relevo ideologico de su predecesor, fusionando al mismo tiempo su mecánica de juego (de exploracion y aventura) con los grandes de la nisaga de GamesWorkshop como Warhammer Fantasy (para su sistema de combate) cosa que hace relativamente sencillo el poder transformar personajes, monstruos y demás material de un sistema de juego a otro.

A diferencia de HQ, Advanced HQ no se juega sobre un tablero fijo sino que la acción se desarrolla sobre una serie de tableros modulares interconectables tales como pasillos, bifurcaciones, habitaciones y cruces. Este detalle hace mucho más rico e interesante el juego de cara a los aventureros ya que desconocen las dimensiones y forma del dungeon que deben explorar a diferencia de lo que solia suceder con el HQ básico.

El sistema de juego de AHQ es mucho más abundante y detallista que el de su predecesor HQ, aunque conserva un nivel de sencillez y simplicidad que lo hace perfectamente asequible y rapido. El juego introduce muchos matices inspirados en los juegos de rol tradicionales además de un sistema de viajes (para partidas en campaña) y eventos de entre-aventuras.

Con AHQ, las fuerzas mágicas se conviertan un elemento mucho más valioso y poderoso que hace que los magos y brujos puedan volverse unos oponentes realmente terribles en combate. La magia de AHQ está inspirada en las escuelas mágicas de Warhammer Fantasy (escuela brillante, amatista, jade, ...) y el "set" de hechizos y escuelas disponible (incluidas en sus diferentes ampliaciones) es realmente extenso.

Por otro lado, aunque AHQ es un juego independiente, si nos fijamos en sus conetenidos y leemos detenidamente el manual, nos podemos dar cuenta de que esta bastante enfocado a "complementarse" con el HQ básico; Pues, por ejemplo, ninguna de las razas de monstruos del HQ vienen incluidas en AHQ, y los monstruos que incluye la caja de AHQ pertenecen a los Skaven, raza que no tenia ningún representante en la caja básica del juego. En cambio, AHQ no incluye elementos de escenografia a diferencia de HQ.

A pesar de estos pequeños detalles, nos encontranos ante uno de los mejores juegos (o sistema de juego) de estilo Dungeon-crawling del que podeamos disfrutar hoy en dia.

AHQ, hoy por hoy, está más que descatalogado y solo es factible encontrarlo de segunda mano a través de eBay. Aunque se han oido rumores que GamesWorkshop, tras su tropiezo con la saga "Lord Of The Rings" (que no tuvo el exito esperado), su mala política de aislar o suprimir sus juegos independientes (a los que llama, "juegos de especialista", como: Mordheim, Necromunda, Bloodbowl, etc) y tras el arrasador exito de la reedición especial de Space Hulk 3a Ed, probablemente reedite algunos de sus juegos de especialista más emblemáticos, entre los cuales está (sin atisbo de duda) Advanced Heroquest.

- Archivos para el P&P: Descargar
- Ficha del juego en BGG: Acceder

miércoles, 30 de diciembre de 2009

Rediseño de: Asesinato (aka werewolf)

Hoy he esocgido un juego tremendamente sencillo pero que es ideal para compartir con un grupo de amigos, por ejemplo en alguna quedada, algun viaje en grupo, cena multitudinaria o similar... Es un juego para el que es recomendable jugar un buen número de gente (aconsejable 7 o más).

Para este juego no es necesario ni tablero ni dados ni practicamente nada, tansolo un juego de cartas o papeles donde aparecerá la identidad de cada jugador, y pueden ser facilmente sustituidas por un trozo de papel con un nombre escrito en él.

Durante el juego, los jugadores adoptan los roles de diferentes personalidades de una ciudad ficticia. Estas personalidades son: Ciudadanos, Detective, Testigo y Asesinos, además de un Moderador (que dirige la partida de manera imparcial).

La mecánica del juego es la siguiente (Repitiendo esta secuencia tantas veces como sea necesario hasta el final del juego):

1) La ciudad duerme: Todos los jugadores (con excepción del moderador, evidentemente) cierran los ojos.

2) Asesinos despertad: A continuación los asesinos abren los ojos e indican silenciosamente al moderador quien será su victima, despues de esto, los asesinos vuelven a cerrar los ojos.

3) Dectetive despierta: Ahora solo el detective los abrirá esta vez, señalando a una de las personas presentes al moderador, el moderador debe decirle (por señas, sin hacer ruido y siempre diciendo la verdad) si esa persona es uno de los asesinos o no.

4) La ciudad despierta: Por último todo el mundo abre los ojos y el moderador indica quienes han sido las victimas, despues de esto las vcitimas revelan su identidad enseñando su carta de identidad y abandonan el juego.

5) Linchamiento: Tras la "muerte oficial" de las victimas, el resto de jugadores debe elegir quien de los supervivientes creen que es uno de los asesinos para "licharlo", el jugador que resulte "linchado" enseñará su carta de identidad y abandonará también el juego.

Los asesinos ganan si eliminan a todos los jugadores, los ciudadanos ganan si consiguen "linchar" a los dos asesinos. El testigo puede abrir los ojos en cualquier momento, pero si los asesinos lo ven pueden eliminarlo automaticamente además de a sus dos victimas de rigor por "noche".

Las cartas de identidad de cada jugador son privadas e intransferibles (hasta que el jugador es "asesinado" o "linchado"), es decir, nadie sabe nada sobre ningun jugador salvo lo que ese jugador pueda decirle a los demás.

Obviamente mentir sobre la propia identidad esta a la orden del dia para los asesinos si quieren sobrevivir a los linchamientos, aunque el hecho de no tener la certeza de "quien es quien" no deja a salvo a ningún jugador del linchamiento ciudadano.

El juego original se llama "Werewolf" ("Hombre lobo") y este rediseño es una pequeña adpatación tranformado el trasfondo del juego (personajes e identidades) en una historia de asesinatos y detectives digna de una pelicula de cine policíaco.

Los archivos, como siempre, a continuación:

- Archivos del rediseño: Descargar
- Ficha del juego en la BGG: Acceder

domingo, 27 de diciembre de 2009

Rediseño de: Cruzada Estelar (Travel ed.)

Tras el mayúsculo éxito de Heroquest creado por la alianza de MB (Milton Bradley) y GamesWorkshop ambas empresas se embarcaron en un nuevo proyecto, pero esta vez con una atmosfera mucho más futurista y militarizada.

Al igual que su antecesor, el famoso Heroquest, que bebia en abundancia tanto en temática comno en ambientación de diversos juegos de Games Workshop como por ejemplo Warhammer o Talisman; La nueva creación de MB y GW tomaria prestadas razas y trasfondo de otros juegos de la famosa compañia inglesa, como por ejemplo: Warhammer 40.000 o Space Hulk... Por supuesto no tengo la menor duda que los más veteranos del lugar sabeis que me refiero a Space Crusade, que aquí en españa se llamó: Cruzada Estelar.

Como curiosidad decir que en herencia de su antecesor (Heroquest) Space Crusade se llamó inicialmente StarQuest ;)

Todo y no conseguir el mismo exito que su predecesor (el incombustible Heroquest) cosecho bastantes fans y eso llevo a sus creadores a sacar al mercado dos ampliaciones que hoy en dia van muuuy buscadas por los forofos de este juego, estas ampliaciones son "Objetivo Dreadnought" y "Eldar Attack".

El juego base está preparado para que puedan jugar hasta 4 jugadores, pero existen diferentes ampliaciones, algunas oficiales como "Eldar Attack" y otras creadas por los fans, que permiten aumentar el número de jugadores y extender el "mundo" de Cruzada Estelar hasta limites insospechados.

Durante el juego, uno de los jugadores encarnará el papel del jugador alien, encargado de llevar a todas las legiones de malvados alienigenas que infestan los pecios espaciales (algo así como unas naves abandonadas a la deriva por el espacio). Por otro lado el resto de jugadores encarnarán a los pelotones marine que intentarán cumplir su misión (rescate, busqueda y destrucción, etc) lo mejor posible en tan hostil campos de batalla.

Como he citado anteriormente, quien conozca Space Hulk de antemano encontrará multitud de similitudes entre ambos juegos, sin embargo, y al igual que pasaba a menudo con Heroquest, el popourri de razas que se encuentran simultaneamente en algunos de estos "pecios espaciales" es a veces (almenos para mi gusto) un poco incongruente.

De todos modos, salvando ese nimio detalle, nos encontramos ante un juego de mecánica sencilla pero que ofrece de manera segura una buena cantidad de diversión a sus participantes.

En este rediseño se ha cambiado la escala de todo el juego, transformandolo en un Cruzada Estelar de viaje y tiene además algunas adaptaciónes personales (como por ejemplo una versión en loseta de las consolas marine) y da solución de algunas erratas (como por ejemplo la famosa errata de las fichas de los marines donde pone valor 2 de “armamento en vez de “armadura”).
Para jugar no se utilizan miniaturas sino fichas y contadores, de manera que a través de las consolas de cada jugador (tanto los marines, como el jugador alien con una nueva consola rediseñada) marcará que armas lleva cada personaje.
saludos y que la disfruteis :)
PD: Los archivos, como siempre, a continuación...


- Ficheros del Rediseño: Acceder
- Ficha en la BGG: Acceder

IMPORTANTE:
Se han revisado y actualizado las cartas de este PnP (faltaban 3 cartas de equipo).
Si vais a haceros el PnP debeis usar las cartas que aparecen en el fichero:
[GW CruzadaEstelar - Cartas revisadas.pdf]

lunes, 14 de diciembre de 2009

Print and Play de: Magic Realm

Bueno, bueno bueno... la de ganas que tenia yo de presentaros este tremendísimo juego. Quizás el juego de mesa al que le tengo más cariño de todos los que he jugado en mi vida... y eso no es decir poco!


Richard Hamblen, diseñador de la mítica empresa Avalon Hill (Advanced Civilization, ASL, Talisman, ...) creo en 1978 un juego de rol en el que no era necesario un master (o director de juego) gracias a un ingenioso sistema de tablas y sucesos, con el añadido de que en cada partida el mapa era distinto (ya que lo creaban al inicio de la partida los jugadores) aunque siempre era coherente gracias a unas sencillas normas que los jugadores debían tener en cuenta a la hora de colocar los hexágonos que conformarían la topología del "reino mágico", también conocido como.. Magic Realm.

Al inicio de la partida, después de montar el mapa del reino mágico, los jugadores eligen sus personajes entre los 16 arquetipos disponibles. La elección del personaje determina en gran medida (al igual que con otros muchos juegos de rol) la manera en que el jugador deberá enfrentarse a los diferentes retos, aventuras y peligros del juego además añadir o quitar dificultad al juego según el jugador sea más o menos experimentado. Cada personaje tiene sus propias fortalezas y debilidades (además de sus habilidades especiales) de manera que algunos pueden ser algo débiles pero extraordinariamente rápidos (cosa que puede permitirle huir de situaciones difíciles) mientras que otros pueden ser increíblemente fuertes, aunque pueden verse atrapados con facilidad si son emboscados por enemigos más veloces que ellos.

A diferencia de muchos otros juegos de este tipo, Magic Realm es un juego de rol donde los jugadores deben ir con mucho cuidado si no quieren ver perecer a sus personajes y deberán calibrar muy bien sus fuerzas y las de sus enemigos antes de enzarzarse en un combate donde por ejemplo podrían haber sabido de antemano que tenían las de perder...

La mecánica del juego es realmente original (y puede parecer un poco compleja hasta que no se tiene cierta familiaridad con ella) pero les otorga al juego muchísimas posibilidades y libertad de acción a los jugadores. De manera general el juego se basa en un sistema de "fichas de fuerza" que representan la intensidad y velocidad con las que somos capaces de realizar unas acciones básicas (Luchar, Mover, Hechizar) que nos permiten realizar el resto de acciones (Huir, abrir una puerta de un panteón, bucear en una ciénaga, disparar con un arco, lanzar un hechizo, etc.). Por otro lado, el sistema de combate es muy curioso y permite formar buenas estrategias en partidas colaborativas entre los jugadores.

En fin, para mi uno de los más grandes juegos de este tipo que se haya creado jamás, y si lo pensáis detenidamente, algo debe tener este juego que fue creado en 1978 (y jamás reeditado) para que hoy en día aun tenga una comunidad de fieles seguidores que ha ido creando expansiones, revisiones del reglamento (Como por ejemplo la 3º edición del mismo) o completos rediseños como el que os presento a continuación:



Este completo rediseño de Magic Realm fue creado por el usuario de la BGG Carthaginian (Karim Chakroun). Realmente el exquisito gusto que ha tenido este hombre con el rediseño en cuestión es formidable!

Además, como buen fan del juego, ha corregido las diversas erratas que aparecían en el original, y ha creado unas fichas y contadores que facilitan la lectura y comprensión durante las partidas (ya de por si complejitas...jeje)

Ale, pues dicho lo dicho, aquí vienen los enlaces:

- Web propia con ficheros diversos del juego: Acceder
- Ficheros del rediseño de 'Carthaginian': Acceder (vinculo roto*)
- *Link alternativo: Acceder
- Ficha del juego en la BGG: Acceder