jueves, 31 de diciembre de 2009

Print and Play de: Advanced Heroquest

Hacia tiempo que ya tenia ganas de postear una entrada sobre este juegazo, heredero indiscutible de su antepasado al archi-conocido Heroquest como rey de los juegos de dungeon-crawling.

Advanced Heroquest toma el relevo ideologico de su predecesor, fusionando al mismo tiempo su mecánica de juego (de exploracion y aventura) con los grandes de la nisaga de GamesWorkshop como Warhammer Fantasy (para su sistema de combate) cosa que hace relativamente sencillo el poder transformar personajes, monstruos y demás material de un sistema de juego a otro.

A diferencia de HQ, Advanced HQ no se juega sobre un tablero fijo sino que la acción se desarrolla sobre una serie de tableros modulares interconectables tales como pasillos, bifurcaciones, habitaciones y cruces. Este detalle hace mucho más rico e interesante el juego de cara a los aventureros ya que desconocen las dimensiones y forma del dungeon que deben explorar a diferencia de lo que solia suceder con el HQ básico.

El sistema de juego de AHQ es mucho más abundante y detallista que el de su predecesor HQ, aunque conserva un nivel de sencillez y simplicidad que lo hace perfectamente asequible y rapido. El juego introduce muchos matices inspirados en los juegos de rol tradicionales además de un sistema de viajes (para partidas en campaña) y eventos de entre-aventuras.

Con AHQ, las fuerzas mágicas se conviertan un elemento mucho más valioso y poderoso que hace que los magos y brujos puedan volverse unos oponentes realmente terribles en combate. La magia de AHQ está inspirada en las escuelas mágicas de Warhammer Fantasy (escuela brillante, amatista, jade, ...) y el "set" de hechizos y escuelas disponible (incluidas en sus diferentes ampliaciones) es realmente extenso.

Por otro lado, aunque AHQ es un juego independiente, si nos fijamos en sus conetenidos y leemos detenidamente el manual, nos podemos dar cuenta de que esta bastante enfocado a "complementarse" con el HQ básico; Pues, por ejemplo, ninguna de las razas de monstruos del HQ vienen incluidas en AHQ, y los monstruos que incluye la caja de AHQ pertenecen a los Skaven, raza que no tenia ningún representante en la caja básica del juego. En cambio, AHQ no incluye elementos de escenografia a diferencia de HQ.

A pesar de estos pequeños detalles, nos encontranos ante uno de los mejores juegos (o sistema de juego) de estilo Dungeon-crawling del que podeamos disfrutar hoy en dia.

AHQ, hoy por hoy, está más que descatalogado y solo es factible encontrarlo de segunda mano a través de eBay. Aunque se han oido rumores que GamesWorkshop, tras su tropiezo con la saga "Lord Of The Rings" (que no tuvo el exito esperado), su mala política de aislar o suprimir sus juegos independientes (a los que llama, "juegos de especialista", como: Mordheim, Necromunda, Bloodbowl, etc) y tras el arrasador exito de la reedición especial de Space Hulk 3a Ed, probablemente reedite algunos de sus juegos de especialista más emblemáticos, entre los cuales está (sin atisbo de duda) Advanced Heroquest.

- Archivos para el P&P: Descargar
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miércoles, 30 de diciembre de 2009

Rediseño de: Asesinato (aka werewolf)

Hoy he esocgido un juego tremendamente sencillo pero que es ideal para compartir con un grupo de amigos, por ejemplo en alguna quedada, algun viaje en grupo, cena multitudinaria o similar... Es un juego para el que es recomendable jugar un buen número de gente (aconsejable 7 o más).

Para este juego no es necesario ni tablero ni dados ni practicamente nada, tansolo un juego de cartas o papeles donde aparecerá la identidad de cada jugador, y pueden ser facilmente sustituidas por un trozo de papel con un nombre escrito en él.

Durante el juego, los jugadores adoptan los roles de diferentes personalidades de una ciudad ficticia. Estas personalidades son: Ciudadanos, Detective, Testigo y Asesinos, además de un Moderador (que dirige la partida de manera imparcial).

La mecánica del juego es la siguiente (Repitiendo esta secuencia tantas veces como sea necesario hasta el final del juego):

1) La ciudad duerme: Todos los jugadores (con excepción del moderador, evidentemente) cierran los ojos.

2) Asesinos despertad: A continuación los asesinos abren los ojos e indican silenciosamente al moderador quien será su victima, despues de esto, los asesinos vuelven a cerrar los ojos.

3) Dectetive despierta: Ahora solo el detective los abrirá esta vez, señalando a una de las personas presentes al moderador, el moderador debe decirle (por señas, sin hacer ruido y siempre diciendo la verdad) si esa persona es uno de los asesinos o no.

4) La ciudad despierta: Por último todo el mundo abre los ojos y el moderador indica quienes han sido las victimas, despues de esto las vcitimas revelan su identidad enseñando su carta de identidad y abandonan el juego.

5) Linchamiento: Tras la "muerte oficial" de las victimas, el resto de jugadores debe elegir quien de los supervivientes creen que es uno de los asesinos para "licharlo", el jugador que resulte "linchado" enseñará su carta de identidad y abandonará también el juego.

Los asesinos ganan si eliminan a todos los jugadores, los ciudadanos ganan si consiguen "linchar" a los dos asesinos. El testigo puede abrir los ojos en cualquier momento, pero si los asesinos lo ven pueden eliminarlo automaticamente además de a sus dos victimas de rigor por "noche".

Las cartas de identidad de cada jugador son privadas e intransferibles (hasta que el jugador es "asesinado" o "linchado"), es decir, nadie sabe nada sobre ningun jugador salvo lo que ese jugador pueda decirle a los demás.

Obviamente mentir sobre la propia identidad esta a la orden del dia para los asesinos si quieren sobrevivir a los linchamientos, aunque el hecho de no tener la certeza de "quien es quien" no deja a salvo a ningún jugador del linchamiento ciudadano.

El juego original se llama "Werewolf" ("Hombre lobo") y este rediseño es una pequeña adpatación tranformado el trasfondo del juego (personajes e identidades) en una historia de asesinatos y detectives digna de una pelicula de cine policíaco.

Los archivos, como siempre, a continuación:

- Archivos del rediseño: Descargar
- Ficha del juego en la BGG: Acceder

domingo, 27 de diciembre de 2009

Rediseño de: Cruzada Estelar (Travel ed.)

Tras el mayúsculo éxito de Heroquest creado por la alianza de MB (Milton Bradley) y GamesWorkshop ambas empresas se embarcaron en un nuevo proyecto, pero esta vez con una atmosfera mucho más futurista y militarizada.

Al igual que su antecesor, el famoso Heroquest, que bebia en abundancia tanto en temática comno en ambientación de diversos juegos de Games Workshop como por ejemplo Warhammer o Talisman; La nueva creación de MB y GW tomaria prestadas razas y trasfondo de otros juegos de la famosa compañia inglesa, como por ejemplo: Warhammer 40.000 o Space Hulk... Por supuesto no tengo la menor duda que los más veteranos del lugar sabeis que me refiero a Space Crusade, que aquí en españa se llamó: Cruzada Estelar.

Como curiosidad decir que en herencia de su antecesor (Heroquest) Space Crusade se llamó inicialmente StarQuest ;)

Todo y no conseguir el mismo exito que su predecesor (el incombustible Heroquest) cosecho bastantes fans y eso llevo a sus creadores a sacar al mercado dos ampliaciones que hoy en dia van muuuy buscadas por los forofos de este juego, estas ampliaciones son "Objetivo Dreadnought" y "Eldar Attack".

El juego base está preparado para que puedan jugar hasta 4 jugadores, pero existen diferentes ampliaciones, algunas oficiales como "Eldar Attack" y otras creadas por los fans, que permiten aumentar el número de jugadores y extender el "mundo" de Cruzada Estelar hasta limites insospechados.

Durante el juego, uno de los jugadores encarnará el papel del jugador alien, encargado de llevar a todas las legiones de malvados alienigenas que infestan los pecios espaciales (algo así como unas naves abandonadas a la deriva por el espacio). Por otro lado el resto de jugadores encarnarán a los pelotones marine que intentarán cumplir su misión (rescate, busqueda y destrucción, etc) lo mejor posible en tan hostil campos de batalla.

Como he citado anteriormente, quien conozca Space Hulk de antemano encontrará multitud de similitudes entre ambos juegos, sin embargo, y al igual que pasaba a menudo con Heroquest, el popourri de razas que se encuentran simultaneamente en algunos de estos "pecios espaciales" es a veces (almenos para mi gusto) un poco incongruente.

De todos modos, salvando ese nimio detalle, nos encontramos ante un juego de mecánica sencilla pero que ofrece de manera segura una buena cantidad de diversión a sus participantes.

En este rediseño se ha cambiado la escala de todo el juego, transformandolo en un Cruzada Estelar de viaje y tiene además algunas adaptaciónes personales (como por ejemplo una versión en loseta de las consolas marine) y da solución de algunas erratas (como por ejemplo la famosa errata de las fichas de los marines donde pone valor 2 de “armamento en vez de “armadura”).
Para jugar no se utilizan miniaturas sino fichas y contadores, de manera que a través de las consolas de cada jugador (tanto los marines, como el jugador alien con una nueva consola rediseñada) marcará que armas lleva cada personaje.
saludos y que la disfruteis :)
PD: Los archivos, como siempre, a continuación...


- Ficheros del Rediseño: Acceder
- Ficha en la BGG: Acceder

IMPORTANTE:
Se han revisado y actualizado las cartas de este PnP (faltaban 3 cartas de equipo).
Si vais a haceros el PnP debeis usar las cartas que aparecen en el fichero:
[GW CruzadaEstelar - Cartas revisadas.pdf]

lunes, 14 de diciembre de 2009

Print and Play de: Magic Realm

Bueno, bueno bueno... la de ganas que tenia yo de presentaros este tremendísimo juego. Quizás el juego de mesa al que le tengo más cariño de todos los que he jugado en mi vida... y eso no es decir poco!


Richard Hamblen, diseñador de la mítica empresa Avalon Hill (Advanced Civilization, ASL, Talisman, ...) creo en 1978 un juego de rol en el que no era necesario un master (o director de juego) gracias a un ingenioso sistema de tablas y sucesos, con el añadido de que en cada partida el mapa era distinto (ya que lo creaban al inicio de la partida los jugadores) aunque siempre era coherente gracias a unas sencillas normas que los jugadores debían tener en cuenta a la hora de colocar los hexágonos que conformarían la topología del "reino mágico", también conocido como.. Magic Realm.

Al inicio de la partida, después de montar el mapa del reino mágico, los jugadores eligen sus personajes entre los 16 arquetipos disponibles. La elección del personaje determina en gran medida (al igual que con otros muchos juegos de rol) la manera en que el jugador deberá enfrentarse a los diferentes retos, aventuras y peligros del juego además añadir o quitar dificultad al juego según el jugador sea más o menos experimentado. Cada personaje tiene sus propias fortalezas y debilidades (además de sus habilidades especiales) de manera que algunos pueden ser algo débiles pero extraordinariamente rápidos (cosa que puede permitirle huir de situaciones difíciles) mientras que otros pueden ser increíblemente fuertes, aunque pueden verse atrapados con facilidad si son emboscados por enemigos más veloces que ellos.

A diferencia de muchos otros juegos de este tipo, Magic Realm es un juego de rol donde los jugadores deben ir con mucho cuidado si no quieren ver perecer a sus personajes y deberán calibrar muy bien sus fuerzas y las de sus enemigos antes de enzarzarse en un combate donde por ejemplo podrían haber sabido de antemano que tenían las de perder...

La mecánica del juego es realmente original (y puede parecer un poco compleja hasta que no se tiene cierta familiaridad con ella) pero les otorga al juego muchísimas posibilidades y libertad de acción a los jugadores. De manera general el juego se basa en un sistema de "fichas de fuerza" que representan la intensidad y velocidad con las que somos capaces de realizar unas acciones básicas (Luchar, Mover, Hechizar) que nos permiten realizar el resto de acciones (Huir, abrir una puerta de un panteón, bucear en una ciénaga, disparar con un arco, lanzar un hechizo, etc.). Por otro lado, el sistema de combate es muy curioso y permite formar buenas estrategias en partidas colaborativas entre los jugadores.

En fin, para mi uno de los más grandes juegos de este tipo que se haya creado jamás, y si lo pensáis detenidamente, algo debe tener este juego que fue creado en 1978 (y jamás reeditado) para que hoy en día aun tenga una comunidad de fieles seguidores que ha ido creando expansiones, revisiones del reglamento (Como por ejemplo la 3º edición del mismo) o completos rediseños como el que os presento a continuación:



Este completo rediseño de Magic Realm fue creado por el usuario de la BGG Carthaginian (Karim Chakroun). Realmente el exquisito gusto que ha tenido este hombre con el rediseño en cuestión es formidable!

Además, como buen fan del juego, ha corregido las diversas erratas que aparecían en el original, y ha creado unas fichas y contadores que facilitan la lectura y comprensión durante las partidas (ya de por si complejitas...jeje)

Ale, pues dicho lo dicho, aquí vienen los enlaces:

- Web propia con ficheros diversos del juego: Acceder
- Ficheros del rediseño de 'Carthaginian': Acceder (vinculo roto*)
- *Link alternativo: Acceder
- Ficha del juego en la BGG: Acceder

lunes, 30 de noviembre de 2009

Extras: Kroll & Prumni (International Team)

Un pequeño aporte para este clasico de la casa italiana International Team. Kroll & Prumni fue creado en el año 1979 por Marco Donadoni uno de los diseñadores más míticos de esta empresa. Con el diseño gráfico e ilustraciones del siempre sorprendente Enea Riboldi (Ilustrador de otros muchisimos juegos de la misma compañia como: Zargo's Lords, Idro o Okinawa). El juego representa un enfrentameinto espacial épico entre dos razas (Kroll y Prumni) en un intento de obtener la supremacia del espacio conocido colonizando el mayor número de planetas y evitando que sus colonos y naves sean destruidas por el oponente.

El juego en si es bastate sencillo, aunque consta de un gran componente estratégico ya que cada jugador debe ser lo suficientemente habil como para adelantarse a su oponente y decidir cuales serán las naves que construirá y utilizará en cada turno para sacar ventaja al jugador contrario en esta carrera por la colonización planetaria.

Al igual que el resto de juegos de esta empresa italiana, Kroll & Prumni no estaba disponible en castellano, ya que International Team lanzaba sus juegos en: Italiano, Inglés, Francés y Alemán pero no en castellano (extraño pero cierto...). Así que las traducciónes mecanoscritas que venian ccon la caja (que solian ser una fotocopia de fotocopia de fotoccopia...) no solo tenian una lectura dificil debida a su mediocre calidad sino que además solian ser confusas y con divesas erratas, aunque por supuesto, es lo unico que teniamos y aun gracias! :)

En esta entrada podreis encontrar:
La traducción y remaquetación del manual de Kroll & Prumni y la remaquetación y rediseño de las tablas del juego.

...todo esto en el siguiente vinculo, como siempre ;)

- Reglamento y tablas remaquetadas: Descargar
- Ficha del juego en la BGG: Acceder


domingo, 22 de noviembre de 2009

Rediseño de: Machiavelli

El año 1977 la casa Avalon hill (Creadores de grandes juegos como Magic Realm o Titan) crearon uno de los juegos de conquista e intrigas politicas más cizañeros que existe sobre la faz de la tierra. Los que ya habeis juegado sabreis, sin duda, que me refiero a Machiavelli.

Machiavelli es un juego de diplomacia política y traición, ambientado en la italia renacentista. En el juego encarnaremos al lider y comandante de una de las facciones en expansión: Napolitanos, Sicilianos, El papado, los Turcos, Venecianos, Austriacos (en realidad españoles), ... en un enfrentamiento político y bélico contra el resto de potencias del juego.

El juego esta diseñado de tal manera que los jugadores se ven obligados a socorrerse y pedirse ayuda mutua para conseguir avanzar durante la partida y así adquirir más territorios. Lo que en realidad resulta un ideal caldo de cultivo para las traiciones políticas entre los jugadores.

Un juego de reglamento sencillo pero que nos hará hervir la cabeza y desconfiar de "ese jugador", supuesta y declaradamente "aliado" en el momento en que nuestras tropas estén desamparadas a su merced.

No es un juego especialmente rápido y la duración de una partida puede llegar a ser bastante "hardcore" (Si se juega una partida completa puede llegar a durar 8 y hasta 10 o 12 horas) y aunque lo usual es dar un limite de tiempo (por ejemplo de 3 a 5 horas) a la partida, lo realmente interesante es jugar una partida hasta el final.

Como última nota, decir también que es un juego realmente interesante para jugar por correo (y email evidentemente), donde el factor "horas continuas de juego" no es tan incomodo para algunos jugadores.

Hacerca del rediseño, comentaros que lo que se ha hecho básicamente es traducirlo al castellano y darle un aire algo más moderno pero conservando todas las características del juego clásico de Avalon Hill.

Que lo disfruteis!

- Ficheros del rediseño: Descargar
- Ficha del jueego en la BGG: Acceder

martes, 17 de noviembre de 2009

Heroquestada con combinatoria 2.0

Pues esta vez hemos cambiado de horario y en vez de hacer la "Heroquestada" despues de cenar, que siempre se alargaba hasta las mil y los participantes estaban antontolinados, la hemos hecho despues de comer. La verdad es que creo que el cambio de horario ha sido un acierto, porque hemos podido hacer la partida tranquilos y con tiempo de sobra (vamos, que los jugadores se han fundido un dungeon enterito de una sentada y no era precisamente un dungeon pequeñito xDD)

Veremos que desafios les depara el destino a nuestro ecléctico grupo de aventureros (elfa guardabosques, ladrón, enano y paladín/a)... Pero por ahora les puedo adelantar que van a tener que hacer un poquito de "cartografía" para buscar la mejor ruta hasta la siguiente aventura.

Las fotos de rigor :)

- Aquí... "Heroquestando" en buena compañia ;) -



- Dos "Henchmen" palidos al ver lo que se les viene encima -



- El grupo de aventureros investigando una habitación minuciosamente -



Bueno, pues me despido ya, con mucchas ganas ya de ir a la próxima heroquestada!

saludos!

lunes, 16 de noviembre de 2009

Extras: Norge (International Team)

Corria el año 1981 cuando uno de los diseñadores de International Team decidio hacer uno de los wargames más "hardcore" de esta empresa italiana dedicada a los juegos de mesa. Sin duda muchos sabreis que hablo del incombustible Norge (Juego al que, al igual que a su coetaneo Zargo's Lords, le tengo especial cariño.)

Algo que bien seguro recordareis aquellos que hayais jugado a este juego es la cantidad de espacio que se necesitaba para poderlo disfrutar comodamente (al menos 2 mesas enteritas para poder desplegar tal cantidad de mapas y contadores) y otra de sus ricuras era la locura de tablas que el diseñador gráfico en cuestión se habia currado... Desde luego eran muy "pro" y espectaculares (como la mayoria de diseños de esta empresa italiana) pero por contra no eran nada, nada practicas...

Así que intentaré facilitar las cosas a aquellos fans de este clásico de los wargames ambientado en la primera batalla que dio inicio al intenso conflicto de la segunda guerra mundial.

En esta entrada podreis encontrar:
La traducción y remaquetación del manual de Norge y la remaquetación y rediseño de las tablas de combate y tiempo.

...todo esto en el siguiente vinculo, como siempre ;)

- Reglamento y tablas remaquetadas: Descargar
- Ficha del juego en la BGG: Acceder

Extras: Escenografia recortable para Dungeons

Seguro que en más de una partida algun juego de "Dungeon Crawling" en base a miniaturas, como por ejemplo: Heroquest, Descent, Advanced Heroquest o Warhammer Quest os habeis encontrado con el problema de tener que representar algun mueble o objeto y no tener una miniatura adecuada para representarlo... Pues vamos a intentar minimizar este problema con este pequeño aporte a base de recortables para este tipo de juegos.

Con estos recortables podreis montar puertas, armarios, pilares de piedra, cajas de embalaje y algunos objetos más que os serán muy útiles para ambientar vuestras partidas de manera tridimensional y a todo color ;)

saludos!

- Recortables propios: Descargar
- Otras páginas con recortables: Link 1 Link 2

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Rediseño de: RummyKub (Travel ed.)

Este juego, creo yo que, no necesita ni presentación. Es uno de los juegos más famosos despues del el ajedrez, la oca, el parchis y el dominó... Sin duda se que sabreis que me refiero al immortal RummyKub. El juego preferido de muchisimos soft gamers (quizás a la par de los jugones de UNO o el scrabble) ;)

Este es un rediseño miniaturizado para poderlo llevar a cualquier lado en una pequeña caja (un poco mayor que una caja de naipes por ejemplo)

que lo disfruteis,
saludos!

- Ficheros del rediseño: Descargar
- Ficha en la BGG: Acceder

martes, 3 de noviembre de 2009

Rediseño de: Space Hulk (Travel ed.)

Un gran clásico de los juegos de mesa como este tremendo juegazo creado por el equipo de Games Workshop no podia quedarse sin un rediseño marca de la casa.

En este caso una de las claves del rediseño era reducir el voluminoso espacio que necesita space hulk para ser jugado, asi que decidi reducir la escala del juego y usar fichas en vez de miniaturas para esta versión de viaje.

El rediseño se llevo a cabo a partir de la segunda edición del juego Space Hulk, aunque incluye algunos detalles de las expansiones ""death wing" y "genestealer" y como no algunas novedades ccreadas especial y exclusivamente para esta mini edición de viaje ;)


- Ficheros del rediseño:
Descargar
- Ficha en la BGG: Acceder

A continuación os dejo un par de fotos de Print and Play del rediseño (Podeis encontrar más en la BGG)

Proto: Starbeacon (comercio interplanetario)

Starbeacon es un juego donde encarnaremos a un comerciante interplanetario que intenta hacerse con el último certificado del gremio de comerciantes espaciales.

Para ello deberá conseguir el dinero para pagar de la cuota de adhesión al gremio de comerciantes antes que los otros jugadores. El jugador deberá valerse de su nave, sus ahorros iniciales y la suerte en la especulación de mercancías entre los planetas y estaciones habitados.

A medida que el juego avanza, los jugadores podrán mejorar sus naves, por ejemplo añadiendo vagones de carga o sistemas de defensa, para así poder comerciar más eficazmente y transportar más mercancías de un sector a otro.

La aleatoriedad del "mercado" se basa en un motor de cartas que hace fluctuar los mercados de cada planeta o estación en función de situaciones políticas o catástrofes. Además, las rutas que elija cada jugador pueden verse impedidas por nebulosas, campos de asteroides y pillajes de los piratas.

Por cierto, debo agradecer a Rickblaine (ese "master" maquiavélico!) el aporte directo/indirecto de ideas para este juego. Sin él este juego o bien no existiría o bien no seria el mismo ;) de nuevo, gracias.

En fin, espero que os guste este primer experimento en el campo de los juegos de "compra y venta" (En este caso, interplanetaria...).

- Ficheros para crear el P6P del proto: Descargar

Creative Commons License
Starbeacon by Neodroid is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0 España License.

EDITO: EL link estava chungo, ahora esta bien :D

lunes, 2 de noviembre de 2009

Tutorial: Como montar un tablero plegable de tamaño A2


Bueno, seguro que más de una vez a mitad de un Print and Play os habeis encontrado con la situación de tener que montar un tablero plegable de varias hojas y no saber por donde empezar...

Pues he de reconocer que a mi me pasó lo mismo y tras un poco de investigación me decidí a montar un pequeño tutorial para que la gente pudiera tener un poco de ayuda al encontrarse con un bricomania de este calibre ;)

La verdad es que visto en perspectiva no resulta tan dificil. El truco? sin duda las "bisagras" de cinta adhesiva...

PD: Para los que se pregunten que narices es la foto, se trata del Arkham Horror un juego con un despliegue de medios impresionante.

- Web del tutorial: Acceder

Rediseño de: Wiz War (de Tom Jolly)

Este juego clásico dicen las malas lenguas que es en el que Mr. Garfield (creador del juego Magic the gathering) se inspiró para crear su más que millonario juego de cartas.

Wiz-War es un hibrido entre un juego de cartas (al más puro estilo magic) y un juego de tablero, pero con un sentido del humor muy cómico con el que nos encontraremos con situaciones tan irreales como por ejemplo: No poder lanzar un hechizo porque un ciervo recien invocado por otro jugador nos impide la visión ...o ser atacados por "el monstruo democrático", curiosa político-criatura que nos puede dejar bastante mal parados xD

Como veis el juego tiene un cierto aire surrealista que lo hace realmente divertido.

El objetivo de cada jugador es intentar arrebatar dos de los tesoros que sus oponentes guardan en su "guarida". El primer mago en conseguir 2 tesoros ajenos gana el juego.

El rediseño que teneis en el vinculo no es mio (aunque si que le he añadido ciertos retoques marca de la casa) sino de uno d los usuarios de la BGG

- Ficheros del rediseño: Descargar
- Ficha del jueego en la BGG: Acceder

domingo, 1 de noviembre de 2009

Rediseño de: Zombies

Este polémico juego es una de estas pequeñas joyas modernas que crean adeptos a los juegos de mesa. Si además te gustan las pelis de zombies, este es tu juego!

El juego original tiene un montón de ampliaciones, aunque tras algunas partidas decidi aportar mi granito de arena al sistema de este juego. De manera que me decidí a ampliar (aun más) el universo de "Zombies!!!" y fusionarlo con algunos videojuegos y peliculas de la misma temática (como por ejemplo left4dead o resident evil).

Con los nuevas ampliaciones el juego toma un prisma distinto dependienddo de la modalidad de juego que se haga, desde una caceria a tiro limpio a un rescate de rehenes

mmmm... cereeeeebroooosss...

que lo disfruteis! :)

- Ficheros del rediseño: Descargar
- Ficha del juego en la BGG: Acceder

Print and Play de: Zargos Lords

Este juego es uno de esos incunables al que le tengo especial cariño. Zargos Lords salio al mercado en el año 1979 a cargo de la casa Italiana International Team(Norgue, Kroll and Prumni,...).

El juego es una especie de "soft wargame" en el que nos ponemos en el papel de uno de los comandantes de una de las cuatro razas presentes en el juego con la finalidad de conquistar las ciudades enemigas y evitar que los otros jugadores se hagan con el poder de las nuestras. Las reglas del juego son sencillas y faciles de entender. y los combatees se realizan con bastante soltura con ñla ayuda de unas curiosas tablas circulares de las que la casa International Team era bastante amante a que aparecen en numerosos juegos de esta empresa.

Aunque el juego no es comparable a un juego táctico de conquista más intensivo y extensivo como por ejemplo "The Conquerors: Alexander the great" tiene el encanto de que su simplicidad y su componente fantastico lo hacen ameno para jugadores más novicios en este tipo de juegos. Además otra de sus peculiaridades es que pueden jugar hasta 4 jugadores simultaneamente.

Podeis encontrar todo el material para crear el juego en una pequeña web que cree hace tiempo que incluye la ampliación oficial del juego (Zargos lords 2) y algunos tutoriales y consejos para montar el Print and Play.

- Web con los ficheros del juego para su montaje: Acceder
- Ficha del juego en la BGG: Acceder

Rediseño de: Tokyo Train

Continuamos la lista de rediseños con el siempre divertido:

Tokyo Train:

Es un juego ideal para sacar en una fiesta, quizás incluso más si los participantes estan degustando alcoholes destilados o zumos de cebada ;)

La premisa del juego es tremendamente sencilla pero la diversión que ofrece, incluso solo mirando a los participantes, es más que recomendable.

El juego ha sido totalmente rediseñado para darle un cierto aire más fresco y reduciendo el tamaño de las cartas al formato standar para poder protegerlas en fundas de carta tipo "magic".


- Ficheros del rediseño + reglamento: Descargar
- Ficha del juego en la BGG: Acceder

Rediseño de: Um krone und kragen

Bueno, empiezo mi lista de juegos rediseñados con este sencillo e ingenioso juego de cartas y dados:

Um Krone und Kragen:

También llamado To Court the King. El juego ha sido rediseñado con los textos en castellano y con nuevo formato e imagenes para las cartas de los perosnajes de la corte. Además del rediseño, para poder jugar necesitareis una docena de dados de 6 caras. El reglamento (también en castellano) esta includio en el link de descarga.

Espero que lo disfruteis mucho,
saludos!


- Ficheros del rediseño + reglamento: Descargar
- Ficha del juego de la BGG: Acceder

sábado, 31 de octubre de 2009

Un cambio de rumbo radical... o no tan radical ;)

Bueno, después de estar pensando que narices hacia con el blog al final he decidido mutarlo y sublimarlo (al igual que haría todo buen alquimista) a otra de mis pasiones:

Los juegos de mesa!

De hecho, el blog se inició con el fin de dar seguimiento al proyecto de versionar el juego de International Team: Zargos Lords a Flash mediante actionscript. De momento dejo el tema del actionscript un poco de lado, pero lo tendré en reserva por si un día me volviera a dar el venazo de liarme con las funciones variables y clases en persecución de algún friki-proyecto. Así que con nuevo aire fresco, empezamos nueva etapa en el blog (que viene con hambre atrasada) con el tema de los juegos de mesa:

La idea es ir posteando aquí todas las pequeñas revisiones, ampliaciones y rediseños que vaya haciendo y si tengo tiempo iré colgando los rediseños, tutoriales y demás historias que ya tengo hechos.

Bueno, pues sin más dilación y arremangándonos las mangas de la camisa... vamos a por ello!