martes, 25 de noviembre de 2008

Ya se mueven!!!

Bueno, aunque el sistema se ha de depurar un poco, porque la verdad es que es el código es un poco guarrete, las tropas ya se mueven!

Semi-provisionalmente (a modo de testeo) he colocado una barra indicadora sobre cada tropa para indicar que cantidad de su factor de movimiento han gastado hasta el momento. La verdad es que no se me ocurria otro metodo para que de una manera visual el jugador pudiera controlar que tropas puede mover aun y cuales se han desplazado ya.
Además, los tiles que nos indican a que posiciones podemos mover las tropas tienen un pequeño textfield donde nos dicen cuanto factor de movimiento le quedará a la tropa si realiza el movimiento indicado por el hexTile coloreado.

Al escribir estas lineas me doy cuenta de que deberia recapitular un poco y pensar cual seria la mejor manera de solucionar el tema del movimiento.

Teoricamente, en un juego táctico como por ejemplo Zargos Lords las fichas se mueven de una en una y gastando la totalidad de su turno de movimiento en cada ficha. Es decir, que una vez hemos movido una ficha (la hemos colocado en la posicion que nos interesaba) nos "olvidamos" de ella y pasamos a recolocar la siguiente; centrando nuestra atención en que fichas hemos o no movido y no en cuanto se movio cada una y si le quedan aun puntos de movimiento por gastar.

Mmm quiza seria mejor replantear la técnica basandome en este metodo...

Mucho me temo que tendre que deshacer lo hecho (en fin, cosas del oficio, jejejeje)

lunes, 24 de noviembre de 2008

Desplegando las tropas

Finalmente la ventana para desplegar las tropas ya permite (como su nombre indica) desplegar la tropa seleccionada alrededor de una ciudad.
En la "Deployment Window" aparecen las tipologias de tropa del ejercito que el jugador haya elegido, las unidades de cada una que tenemos disponibles, sus indices de combate y movimiento y sus habilidades. Estas últimas representadas con una serie de iconos para diferenciar las diferentes clases de habilidades de las que anexo un pequeño report a modo de guia:

HABILIDADES GENÉRICAS (con fondo negro):

Descripción: Las tropas que tiene una habilidad genérica no pueden tener ninguna habilidad más. Condicionan globalmente el comportamiento de la tropa.

Habilidades:
- Infante
- Transformación


HABILIDADES DE COMBATE (con fondo rojo):

Descripción: Las habilidades de combate condicionan la manera como la tropa ataca a las tropas enemigas.

Habilidades:
- Ataque individual:
- Arrollar:


MODIFICADORES DE COMBATE (con fondo verde):

Descripción: Las habilidades modificadores de combate hacen variar el valor de combate que posee o bien la propia ficha o las aliadas que se encuetran junto a ella.

Habilidades:

- Carga:
- Moral:


PROYECTILES (con fondo morado):

Descripción: Las habilidades de proyectiles permiten lanzar (como su nombre indica) diversos tipos de proyectiles a las tropas enemigas. Cada proyectil se ve sujeto a unas efectos y restricciones individuales.

Habilidades:
- Disparar flechas con arco largo:
- Disparar flechas con arco corto:
- Visiones:
- Llamas:
- Llamas condicionadas (Una vez lanzadas la ficha no podrá moverse hasta el siguiente turno):
- Dardos venenosos:
- Redes:


MOVIMIENTO (con fondo azul):

Descripción: Las habilidades de movimiento afectan a la naturaleza del desplazamiento de la tropa por el mapa.

Habilidades:
- Volar:
- Teletransporte:
- Sigilo:
- Nadar:

Además de la ventana de despliegue ya he empezado a programar las tropas, de momento he empezado con el movimiento, de manera que ahora, cuando clickamos una de las tropas que han sido deplegadas en el mapa nos marca a que tiles de los anexos podemos desplazarla. En los prroximos dias deberé crear un filtro para esta selección de los tiles anexos pues existen algunos tipos de terreno que aplican restricciones sobre el desplazamiento de la tropa como por ejemplo: los bosques, montañas y mares.

Ala, lo dicho, hasta la próxima.

domingo, 9 de noviembre de 2008

Primeras pruebas de materiales

He decidido hacer unas pruebas de materiales para ver como quedaban los mapas con imagenes en vez de colores planos para representar el terreno. La verdad es que no esta mal claro que ahora por ahora todos los tiles usan solo una imagen por tipod e terreno i eso le da un aspecto un poco repetitivo, de manera que en algun momento proximo tendre que actualizar el generador de mapas para dar un poco de aleatoriedad a los materiales de los terrenos.

Tambien he estado barajando la posibilidad de realizar grupos de tiles que representen un mismo tipo de terreno, como por ejemplo, formaciones rocosas y cosas por el estilo. Del mismo modo tendré que pensar algun sistema de layers para añadir detalle tipo las orillas de la costa y/o disimular el tileing, quizá reescribiendo el metodo que aparece en GameDev para hacer más elegantes las transiciones entre los diferentes tipos de terreno. Claro que el metodo que describen en gameDev sirve solo para tiles cuadrados o rectangulares pero creo que con un poco de maña se podrá adaptar para tiles hexagonales (todo se andará... jejeje).

Además también he añadido la ventana para desplegar las tropas desde las ciudades. Por ahora solo se carga la ventana y permite decidir si la tropa se despliega alrededor de la ciudad, para usarla como ejercito de ataque o bien si la tropa desplegada queda en la ciudad residiendo como guarnicion de defensa.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Avanzando por angostos terrenos

Bueno, hemos avanzado un poquito más de la programación del juego. Ahora ya se añaden las ciudades de manera dinamica y ya se ha programado la "unit guide" para la GUI.
Tambien se ha programado la "terrain guide" de manera que al clickar sobre cualquier tile nos dice de que terreno se trata, que penalizaciónes tiene y si es o no es transitable por las tropas.
Dado que era necesario, se ha programado el minimizado: Tanto del "miniMapa" como del "terrainGuide" para que en algún caso puntal no nos oculten las tropas, las ciudades o los tiles a donde nos queremos dirigir.
Lo que viene:
Posiblemente, con lo que hay hecho hasta ahora, el próximo paso en el desarrollo será, desplegar las unidades desde las ciudades puestas en el mapa.
Un vez podamos desplegar unidades y las podamos mover por el mapa con normalidad teniendo en cuenta las penalizaciónes y sus caracteristicas de movimiento, como por ejemplo: nadar, volar, o teletransportarse creo que será hora de insertar "a mano" unas cuantas unidades enemigas y empezar con el sistema de combate.