sábado, 6 de diciembre de 2008

Tiles y movimiento rediseñados

Despues de darle vueltas y vueltas en mi cabeza, he llagdo a la conclusión de que lo mejor para solucionar la falta de solidez en la rutina de mover las tropas durante el juego, era rediseñar la manera en que el usuario interactua con el juego para mover las unidades por el mapa.

Con el nuevo metodo, el usuario, selecciona una tropa y sobre esa tropa realiza las acciones que crea necesarias, como por ejemplo:

- Mover
- Realizar alguna habilidad de la unidad
- Lanzar un hechizo (en caso de que sea un "Lord" de la raza)
- Atacar
- ...

Para destacar la unidad seleccionada, la tropa, queda resaltada con una peana de color verde.
Además de eso, la tropa nos aparece en el display de la parte inferior del juego, donde tenemos una serie de botones alrededor de su icono que nos indican en que direcciones podemos mover la unidad. Clickando sobre estos botones la iremos desplazando hasta el lugar que queramos.

Simultaneamente, al pie de los botones del display, a mano derecha y en el mismo color verde, tenemos la cifra de puntos de movimiento restantes de la unidad.

Cuando una unidad gasta todos sus puntos de movimiento, sobre ella aparece un icono de "prohibido" a modo de advertencia para el jugador (como aparece en el infante situado a mano izquierda de la tropa seleccionada).

Como tambén es visible en la captura de pantalla, la representación del mapa ha cambiado un poco en pos de mejorar el aspecto gráfico del juego. Ahora, los tiles hexagonales tienen diferentes alturas, representando la orología de los distintos tipos de terreno. Como es lógico, las unidades se adaptan en su movimiento a las diferentes alturas del suelo bajo sus pies.

Creo que lo que vendrá a continuación será: Poder gestionar las características de cada ciudad y poder gestionar las guarniciones dentro de las ciudades.

Y una vez hecho esto:
A LA GUERRA!!!

...en plan colega claro ;)

martes, 25 de noviembre de 2008

Ya se mueven!!!

Bueno, aunque el sistema se ha de depurar un poco, porque la verdad es que es el código es un poco guarrete, las tropas ya se mueven!

Semi-provisionalmente (a modo de testeo) he colocado una barra indicadora sobre cada tropa para indicar que cantidad de su factor de movimiento han gastado hasta el momento. La verdad es que no se me ocurria otro metodo para que de una manera visual el jugador pudiera controlar que tropas puede mover aun y cuales se han desplazado ya.
Además, los tiles que nos indican a que posiciones podemos mover las tropas tienen un pequeño textfield donde nos dicen cuanto factor de movimiento le quedará a la tropa si realiza el movimiento indicado por el hexTile coloreado.

Al escribir estas lineas me doy cuenta de que deberia recapitular un poco y pensar cual seria la mejor manera de solucionar el tema del movimiento.

Teoricamente, en un juego táctico como por ejemplo Zargos Lords las fichas se mueven de una en una y gastando la totalidad de su turno de movimiento en cada ficha. Es decir, que una vez hemos movido una ficha (la hemos colocado en la posicion que nos interesaba) nos "olvidamos" de ella y pasamos a recolocar la siguiente; centrando nuestra atención en que fichas hemos o no movido y no en cuanto se movio cada una y si le quedan aun puntos de movimiento por gastar.

Mmm quiza seria mejor replantear la técnica basandome en este metodo...

Mucho me temo que tendre que deshacer lo hecho (en fin, cosas del oficio, jejejeje)

lunes, 24 de noviembre de 2008

Desplegando las tropas

Finalmente la ventana para desplegar las tropas ya permite (como su nombre indica) desplegar la tropa seleccionada alrededor de una ciudad.
En la "Deployment Window" aparecen las tipologias de tropa del ejercito que el jugador haya elegido, las unidades de cada una que tenemos disponibles, sus indices de combate y movimiento y sus habilidades. Estas últimas representadas con una serie de iconos para diferenciar las diferentes clases de habilidades de las que anexo un pequeño report a modo de guia:

HABILIDADES GENÉRICAS (con fondo negro):

Descripción: Las tropas que tiene una habilidad genérica no pueden tener ninguna habilidad más. Condicionan globalmente el comportamiento de la tropa.

Habilidades:
- Infante
- Transformación


HABILIDADES DE COMBATE (con fondo rojo):

Descripción: Las habilidades de combate condicionan la manera como la tropa ataca a las tropas enemigas.

Habilidades:
- Ataque individual:
- Arrollar:


MODIFICADORES DE COMBATE (con fondo verde):

Descripción: Las habilidades modificadores de combate hacen variar el valor de combate que posee o bien la propia ficha o las aliadas que se encuetran junto a ella.

Habilidades:

- Carga:
- Moral:


PROYECTILES (con fondo morado):

Descripción: Las habilidades de proyectiles permiten lanzar (como su nombre indica) diversos tipos de proyectiles a las tropas enemigas. Cada proyectil se ve sujeto a unas efectos y restricciones individuales.

Habilidades:
- Disparar flechas con arco largo:
- Disparar flechas con arco corto:
- Visiones:
- Llamas:
- Llamas condicionadas (Una vez lanzadas la ficha no podrá moverse hasta el siguiente turno):
- Dardos venenosos:
- Redes:


MOVIMIENTO (con fondo azul):

Descripción: Las habilidades de movimiento afectan a la naturaleza del desplazamiento de la tropa por el mapa.

Habilidades:
- Volar:
- Teletransporte:
- Sigilo:
- Nadar:

Además de la ventana de despliegue ya he empezado a programar las tropas, de momento he empezado con el movimiento, de manera que ahora, cuando clickamos una de las tropas que han sido deplegadas en el mapa nos marca a que tiles de los anexos podemos desplazarla. En los prroximos dias deberé crear un filtro para esta selección de los tiles anexos pues existen algunos tipos de terreno que aplican restricciones sobre el desplazamiento de la tropa como por ejemplo: los bosques, montañas y mares.

Ala, lo dicho, hasta la próxima.

domingo, 9 de noviembre de 2008

Primeras pruebas de materiales

He decidido hacer unas pruebas de materiales para ver como quedaban los mapas con imagenes en vez de colores planos para representar el terreno. La verdad es que no esta mal claro que ahora por ahora todos los tiles usan solo una imagen por tipod e terreno i eso le da un aspecto un poco repetitivo, de manera que en algun momento proximo tendre que actualizar el generador de mapas para dar un poco de aleatoriedad a los materiales de los terrenos.

Tambien he estado barajando la posibilidad de realizar grupos de tiles que representen un mismo tipo de terreno, como por ejemplo, formaciones rocosas y cosas por el estilo. Del mismo modo tendré que pensar algun sistema de layers para añadir detalle tipo las orillas de la costa y/o disimular el tileing, quizá reescribiendo el metodo que aparece en GameDev para hacer más elegantes las transiciones entre los diferentes tipos de terreno. Claro que el metodo que describen en gameDev sirve solo para tiles cuadrados o rectangulares pero creo que con un poco de maña se podrá adaptar para tiles hexagonales (todo se andará... jejeje).

Además también he añadido la ventana para desplegar las tropas desde las ciudades. Por ahora solo se carga la ventana y permite decidir si la tropa se despliega alrededor de la ciudad, para usarla como ejercito de ataque o bien si la tropa desplegada queda en la ciudad residiendo como guarnicion de defensa.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Avanzando por angostos terrenos

Bueno, hemos avanzado un poquito más de la programación del juego. Ahora ya se añaden las ciudades de manera dinamica y ya se ha programado la "unit guide" para la GUI.
Tambien se ha programado la "terrain guide" de manera que al clickar sobre cualquier tile nos dice de que terreno se trata, que penalizaciónes tiene y si es o no es transitable por las tropas.
Dado que era necesario, se ha programado el minimizado: Tanto del "miniMapa" como del "terrainGuide" para que en algún caso puntal no nos oculten las tropas, las ciudades o los tiles a donde nos queremos dirigir.
Lo que viene:
Posiblemente, con lo que hay hecho hasta ahora, el próximo paso en el desarrollo será, desplegar las unidades desde las ciudades puestas en el mapa.
Un vez podamos desplegar unidades y las podamos mover por el mapa con normalidad teniendo en cuenta las penalizaciónes y sus caracteristicas de movimiento, como por ejemplo: nadar, volar, o teletransportarse creo que será hora de insertar "a mano" unas cuantas unidades enemigas y empezar con el sistema de combate.

jueves, 30 de octubre de 2008

No hay como tener un padre friki...

En efetco, porque dudo que haya sido la madre de la criatura, pero la verdad es que es un flipe la camiseta!!

Buenisima, tirada directa al crítico de cordura! ;)

Anda que no va a fardar el chaval cuando el padre lo lleve al club de rol del barrio.

PD: Ojito al carisma de la criatura ;)

miércoles, 29 de octubre de 2008

Esto es lo que hay... :)

Bueno, de momento voy a hacer un poco de recapitulación de lo que se ha estado cociendo hasta ahora:

- El editor de mapas.
- El juego (sin modo de red)


El editor:

El editor esta hecho integramente en flash al igual que el juego.

En realidad lo hice solo por la comodidad de no tener que andar picando el XML a mano sin tener ninguna referencia visual de lo que estaba haciendo hasta que cargara el mapa en formato XML dentro de el visor de mapas del juego (sistema harto engorroso).

Y aprovechando que ya esta hecho, cuando el jueego ya este online le daremos al publicon la posibilidad de crear sus propiso mapas a modo de Arenas o algo similar, aunque todo se andará a su tiempo, por ahora lo que más me interesa es que el proyecto se termine y vea la luz, no esta la cosa como para ir vendiendo vaporware ;)

Aquí teneis una captura del editor en funcionamiento con un mapa de testeo a medio hacer, la resolución (tamaño) de los hextiles es cconfigurable al igual que el número de azulejos que hay en "X" y en "Y". Por ahora los tiles que representan cada tipo de terreno y demas singularidades orológicas estan seleccionados a mano, pero el sistema es plenamente escalable.

Obviamente a diferencia de los tiles tradicionales, cuadrados o rectangulares, los hex-tiles son bastante más complicados (almenos para mi, jeje) de manejar. Así que tuve que hacer un poco de I+D para aprender el funcionamiento y las características de nuestros nuevos amigos: los Hex-Tiles.

Encontré algunas páginas bastante interesantes que me dieron buena idea de por donde andaban los tiros. Una es la de nuestro tocayo de Actionscript Tonypa (http://www.tonypa.pri.ee/tbw/tut25.html) en la que guarda este mini tutorial que me hizo vislumbrar el poder de la operación "Modulo" (A.K.A. "%" en actionscript) cuando debemos manejarnos con hex-tiles. La otra es la página de Emanuele Feronato (http://www.emanueleferonato.com/2008/04/16/understanding-hexagonal-tiles/) donde nos explica un monton de cosas utiles y las curiosas propiedades del hexágono.

Por último aquí os adjunto la captura del mapa que nos ocupa en cuestion. Los que hayais jugado alguna vez al juego probablemente lo reconozcais en seguida, en efecto, se trata del mapa del mundo de Zargo's Lords.

Al empezar a representar el mapa del mundo de Zargo me di cuenta de un detalle que se me habia pasado por alto en un principio (Aunque lo planees sobre papel siempre siempre pasa...). El mapa de Zargo's Lords representa un globo terraqueo desplegado (simplificandolo como buenamente se puede ajustandose a los hex-tiles) de manera que muchas de las "aristas" de estos hemisferios desplegados conectan con otras secciones del mapa. Para ello tuve que ingeniarme un sistema de conexiones que quedaran memorizadas en el archivo que contenia el mapa. Es por eso que se ven esas lienas amarillas recorriendo el mapa, conectando parejas de tiles.


El juego:

Por ahora el tema está aun verde...
Lo que hay por el momento es:
- Cargar los mapas y moverlos con total fluidez.
- Se monta un GUI básico en el que tenemos la ventana de "terreno", la ventana del "miniMapa" y la ventana o marco "general".
- Se dibuja un minimapa a imagen y semejanza del mapa global. en este minimapa aparece un cuadro que podemos despllazar con drag'n drop del ratón y que no muestra que zona estamos visualizando del mapa en este momento. Esto también es plenamente funcional.

De trasfondo tenemos que: Todas las clases referentes a las tropas, jugadores, ciudades, ejercitos, etc. están más o menos esbozadas para ir dando los nuevos pasos. (Evidentemente las clases referentes al mapa, al editor, los tiles y demás ya estan operativas y fucionando!)
De rebote en busca de un algoritmo para mover una tropa en un ratio determinado hextiles cree una clase que no solo permitia hacer eso sino que ademñas hacia pathfinding optimo hasta esa posición. Tarde me di cuenta de que en un juego táctico como este el pathfinding es algo absurdo pues es el jugador quien movera las fichas y elegira la ruta más optima (bien sea para esquivarlas tropas enemigas, buscar refugio en el terreno o preparar una emboscada).

Lo que viene:
Creo que visto lo visto, el paso siguiente será, añadir en plan "tweak", alguna ciudad o tropa y empezar a programar su movimiento.


3,2,1 ignición!!

Querido diario... ah no es verdad que esto no va así xDD

Si, en efecto, despues de rendirme ante el poder doblador de facebook (dios que bueno que es!), he caido cual mosca cojonera en la cuchara de la miel, para crear mi propio blog. :)

De hecho, lo que me ha convencido finalmente a empezar a darle forma al blog es el proyectillo de flash que tengo entre manos, del que poco a poco os ireis enterando en esta página entre otras variopintas cosas.

Mi sana intención a llevar a cabo con este blog es, llevar un poco de control del último juego de flash que estoy desarrollando y dar un poco a conocer al resto del mundo (pausa..., sonido de viento y matorral de peli de Western corriendo por el suelo...) los ardides que me traigo entre manos, jejeje.

Para poneros un poco en materia, se trata de un juego táctico por turnos, basado en un juego de mesa de grid hexagonal del año1979, publicado por International Team. El juego fue diseñado por Marco Donadoni y fue ilustrado con los geniales y fascinantes dibujos de Enea Riboldi.

En efecto, no se trata de otro juego que Zargo's Lords:

Tremendas batallas sel librarón más de una y más de dos veces en la mesa del salón de casa con este juego, mi padre liderando a los monjes y un servidor de ustedes a cargo de los caballeros. Técnicamente el juego era de mi padre y mi tio (si, en efecto, mi padre era "uno de esos"... cuando antes no existia la palabra friki) Pero como la mecánica del juego no era compleja y la diversión surgia practicamente desde el primer turno lo hacian un juego más que recomendable para acortar el tedio. Asi que parte por valor sentimental, parte por las ganas de hacer algo con Hex-Tiles me decidi a hacer un remake online de este increible y divertido juego tactico.

Señoras y señores... Alla vamos!