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domingo, 24 de abril de 2011

Print and Play: Advanced Civilization

Hay juegos que tienen esa capacidad mágica de transportarte con su ambientación a diferentes épocas y situaciones; A veces, de una manera fantástica y casi onírica (Como en esas viejas peliculas al estilo Ben-Hur) y a veces de una manera más realista, casi palpable... esto fue más o menos lo que me sucedió la primera vez que juegue al incombustible (y ya viejuno) Advanced Civilization.

El juego esta dotado de una mecánica sencilla y de fácil aprendizaje. De repente te ves inmerso en el hervidero de la cuna de las civilizaciones antiguas, dirigiendo una población que día a día se va expandiendo, que día a día te pide más territorio y mas comida para subsistir, como su líder tendrás la responsabilidad de conseguir ese territorio vital para su subsistencia, ya sea explorando nuevas regiones o entrando en conflicto con tus vecinos para dominar las parcelas más ricas del mapa.

Pero una de las grandes bazas de este juego es justamente que el ritmo y modo en que tu civilización evolucionará para expandirse lo marcas tú: Puedes transformarte en una civilización beligerante y enfrentarte “a cuchillo” con todos tus vecinos para capturar sus territorios más fértiles, o embarcarte en una cruzada para colonizar, por ejemplo, las islas griegas... O por contra, puedes basar tu expansión en una filosofía de no-agresión e intentar mantener un orden dentro del caos de civilizaciones emergentes del mundo antiguo; explorando nuevos territorios, expandiéndote hacia costas desconocidas y evitando los conflictos.

Al mismo tiempo, deberás intentar enriquecer tu civilización con las “cartas de civilización”, que representan los avances científicos, los militares, las artes, la filosofía y toda una retahíla de características que te pueden ayudar a ser la civilización más avanzada al final de la partida. A su vez estos “avances” te aportaran numerosas ventajas (y a veces desventajas) en tu carrera por ser la más floreciente de las civilizaciones del mundo antiguo.

Como os he dicho, a pesar de ser un juego detallado y de cierta complejidad, tiene una mecánica muy sencilla que hace muy practico su aprendizaje. Pero eso si, si algo no es este juego es sin duda un “filler”. Las partidas de civilization hay que cogerlas con tiempo por delante, pues es un juego que puede devorar tranquilamente una tarde y media al completo y aun quedarse con hambre (no son extrañas las partidas de 6 horas de duración) de todas maneras es un juego muy agradecido, dinámico y con suficiente actividad para que los jugadores no se aburran en ningún momento. Y he podido observar con mucho agrado como gente que en su vida jugaria a un wargame o ciertas tipologias de juegos digamos en plan “hardcore” se muestra entusiasmados ante los avances de esa civilización que rigen bajo su control...

En resumen, un clásico del boardgaming altamente recomendable (No os dejeis amedrentar por su apariencia de wargame, no os arrepentireis).

El rediseño que os traigo es basicamente una traducción castellana de todos los componentes necesarios para el juego. Los componentes para el P&P incluyen todo lo necesario para jugar a Civilization y Advanced Civilization.

Los enlaces, como siempre, a continuación:

Ficha en la BGG: Acceder
Archivos para el P&P: Descargar

sábado, 12 de marzo de 2011

Print and Play: Tableros genéricos para RPG

El otro dia, chafardeando por una de mis tiendas de juegos de mesa favoritas, a la que hacia una buena temporada que no visitaba, fui a toparme con unos extraños embalages cilindricos (similares a un porta-planos) que estaban en un rincón del local.


Parecía hacer tiempo que estaban allí así que sin dudarlo un momento fui a investigar de que se trataba. Eran tableros genéricos (cuadriculas de 4x4 cm) impresas sobre vinilo en el que se podía pintar con rotuladores al agua (esos típicos de las white-boards, también llamadas pizarras-veleda).

En cuanto los vi se me abrieron un los ojos como platos y empecé a imaginar las posibilidades que esto ofrecía, por ejemplo, a mis partidas de Advanced Heroquest... Realmente era muy tentador, así que sin pensarlo dos veces agarré el embalaje y me dirigí patiderecho a la caja. Pero cuando estaba de camino hacia allá se me ocurrió consultar previamente un "nimio" detalle: el precio, y entonces es cuando se me quitaron las ganas de terminar el recorrido hasta caja, porque por ese trozo de vinilo de 100x50 cm me iban a cobrar 40 euros! (ipso-facto comprendí porque estaban cogiendo polvo en una esquina de la tienda...)

La cosa es que al llegar a casa me puse a darle vueltas al asunto, pues recordaba que la impresión sobre vinilo no era tan cara como para que te cobraran tanto.

Así que ni corto ni perezoso me puse manos a la obra a buscar por Internet.. y la verdad es que los precios son realmente mucho mas asequibles: Impresión a color sobre vinilo (100x100 cm) de 12€ a 20€ !! básicamente a menos de la mitad del precio de la tienda (OMG).

Así que solo me faltaba una cosa: que narices iba a imprimir ahí...

Evidentemente, un super tablero-reticulado que podreis encontrar aquí. Para pasarlo en grande con los dungeon crawlers y lo que se os ocurra!

He diseñado dos de estos tableros, a los que he bautizado como "Game Mats": Uno de ellos representa un escenario interior (interior de castillo, dungeon, o cualquier otro suelo pedregoso ideal para "fantasy") y el otro un exterior.

Los tablero tienen una medida de 120x84 cm (que al parecer es una medida estandar de impresión de vinilo) y se componen de una matriz de 22 x 15 celdas reticuladas.

Como siempre los archivos... a continuación:

- Archivos para el P&P: Descargar

PD: En cuanto a la imprenta donde llevar a imprimir el tablero... preguntad a san google que seguro que os dice cual os queda cerca de casa :)

saludos!

viernes, 31 de diciembre de 2010

Print and Play de: Vera Discordia

Pues justo hoy, el ultimo dia de este 2010 que ha venido cargadito de sorpresas he recibido un curioso email de parte de "Hollyhock" uno de los compañeros (y también diseñador de juegos) de la BSK.

En el mail, el bueno de Holly me remitia un link, asi que como soy una persona curiosa por naturaleza me he ido de cabeza al site a ver que se cocia por alli, y vaya señores hay que reconocer que el juego es un generoso y muy interesante regalo para este fin de año, o mejor dicho, para empezar con buen pie este 2011 que se nos viene encima!

Se trata de un juego de cartas, modular y que en su edición básica viene preparado con 4 diferentes ejercitos para elegir. El número de ejercito se irá aumentando regularmente hasta llegar a un total de 8.

El juego es totalmente gratuito. Podeis encontrar todos los archivos necesarios para montaros vuestra propia copia en su website. http://veradiscordia.sinpagames.com/

espero que lo disfruteis.
Feliz año a todos!! :)

viernes, 14 de mayo de 2010

Rediseño de: Dune (1979)

Hace más de 30 años que apareció un juego basado en una novela de ciencia ficción de corte muy místico escrita por el reconocido escritor Frank Herbert. No seria hasta el año 1984 cuando un equipo de lujo (Ridley Scott, inicialmente y su relevo David Lynch a la dirección, H.R. Giger con los decorados y vestuario, actores como Sîan Philips, Kyle MCLachlan o Jürgen Prochnow...) sería el encargado de llevar la novela a la gran pantalla. Por supuesto se que muchos de vosotros sabréis que sin duda me estoy refiriendo a Dune.

El juego, al igual que la novela, transcurre en el planeta Arrakis, (también conocido como Dune); fuente del elemento más valioso del universo: la especia melange...

Los jugadores deberán tomar el mando de una de las 6 facciones disponibles para hacerse con el control de Arrakis. Cada facción posee unas ventajas (y desventajas) únicas. Por ejemplo: el bando del "Emperador" posee abundante riqueza, ya que el jugador que posee este bando juega como "la banca" y es el encargado de cobrar todos los pagos del resto de jugadores, por contra su presencia en el planeta es inexistente y el transporte de tropas desde sus reservas hasta Arrakis es un movimiento caro, así que todo queda compensado. Otro ejemplo seria el bando de la "Cofradía Espacial". La cofradía controla los viajes hacia y desde Arrakis de manera que el transporte de unidades al planeta le sale mucho mas barato que al resto de jugadores, por contra sin un aliado le será muy difícil controlar Dune el solo...

El juego en si es bastante sencillo: obtener el control de algunos territorios, explotar su especia e intentar hacer crecer muestra facción hasta poder hacernos con nuevos territorios... Pero atención, el juego despliega su mayor potencial cuando entran en juego las alianzas y sus respectivas traiciones!

En ciertos momentos del juego, dos bandos pueden unir fuerzas para intentar hacerse con el control de Arrakis (y con la victoria en el juego). Esto hace el juego especialmente interesante, ya que crea curiosos dinamismos entre los jugadores, rivalidades, alianzas y traiciones relámpago para intentar evitar, por ejemplo, que un jugador que esta destacando en el juego consiga la victoria antes que los demás.

El juego guarda fielmente la esencia de intriga y estrategia propia de la novela (y la película), y sin duda alguna os diría que es uno de esos juegos realmente recomendables y que gozan de una alta rejugabilidad, ya que debido a la diversidad de reacciones de los jugadores no hay dos partidas iguales...

Como he dicho al inicio del articulo, el juego original es del año 1979, editado por la mítica Avalon Hill (Magic Realm, Advanced Squad Leader) Hoy en día es imposible encontrar este juego a la venta (a menos que sea a través de ebay por precios que exceden lo razonable...) ya que esta totalmente descatalogado.
En internet existen multitud de rediseños y revisiones de este juego, aunque ninguna de ellas en castellano, razón por la cual me decidí a recopilar (y crear) el material necesario, homogeneizarlo (para darle un estilo coherente) y, finalmente, traducirlo al castellano.

Como siempre, a continuación, todo lo necesario (reglas inclusive) para crear vuestra versión de Frank Herbert's: DUNE, que los disfruteis!! :)

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EDITO: Vinculo de "Archivos para el P&P" actualizado.

domingo, 7 de febrero de 2010

Print and Play de: Twilight Struggle

Si te digo:

- "Soy ruso, tengo la 'pato y techo' en mano y ya he lanzado una carta a la luna..."-

...posiblemente me mires con cara rara y me tomes por un tarado-mental, pero si antes de leer este post habías jugado a Twilight Struggle sabrás que, posiblemente, esta es tu oportunidad de ganar el juego ;)

--> Twilight Struggle es un juego de estrategia y dominación política durante el periodo de la guerra fría (1945 - 1989) entre las superpotencias Americana y Rusa. El juego se basa en 2 sencillas normas: Cuanto más se vea amenazado nuestro oponente bajo nuestras presiones y maniobras políticas mayor será el número de puntos de victoria que iremos obteniendo, si nuestros puntos de victoria llegan a 20 ganaremos el juego. Pero atención como más amenazante se vuelva la situación entre los dos jugadores más bajará el nivel de "def con" (amenaza nuclear) acercándose cada vez más a "def con 1" (guerra nuclear). Los jugadores han de evitar a toda costa que el def con 1 (la guerra nuclear) se produzca en su turno de juego, es decir, han de evitar convertirse en los iniciadores de la guerra nuclear. Si un jugador llega a "def con 1" durante su turno, ese jugador pierde el juego. Para ir complicándole la situación a su oponente, los jugadores deberán ir expandiendo su dominio político a diversos países y deberán aprovechar (o prever) los diversos eventos históricos que transcurrieron durante el periodo de la guerra fría y que supusieron una amenaza para uno o otro bando.

Personalmente creo que la ambientación y fidelidad histórica de este juego es uno de sus grandes atractivos, pues el juego es fiel a la historia política y social transcurrida durante la guerra fría pero deja suficiente margen de acción como para que cualquiera de los bandos pueda sacarle el provecho. El trabajo de documentación ha sido exhaustivo y preciso, como en la mayoría de juegos de la casa GMT. Por contra, lo peor del juego son los componentes... Al igual que sucede con los juegos de GMT, las piezas del juego, especialmente el tablero, no son muy excepcionales (poco más que un papel din A2 brillante impreso...). Así que para solucionar esta carencia en un juego tan brillante como este he aquí su P&P:

El P&P de Twilight Struggle es una adaptación al castellano de este interesantísimo y instructivo (aunque en un modo un poco hardcore) juego. El tablero es una "bootleg" entre un rediseño (creado por Guillaume Ries) del original y su reversión en castellano.

La razón de esta mezcla es que creo que el rediseño inicial es más fiel a la distribución de las áreas del tablero que su versión en español, que ha sido mucho más creativo en la colocación de los distintos elementos. También incluye una traducción al castellano de todas las cartas y componentes del juego (realizada por el usuario Brackder de la BSK). En este juego un conocimiento de los hechos históricos durante el periodo transcurrido entre 1945 y 1989 (representado por estas cartas) es vital, así que facilitar las cosas a los jugadores novicios traduciendo las cartas a nuestro idioma es de agradecer :)

NOTA: Entiéndase por "pato y techo" su traducción directa y no-literal en inglés "Duck and Cover" (agáchate y cúbrete)

Los archivos, como siempre, a continuación. Que lo disfruteis!

Ficha en la BGG: Acceder
Archivos para el P&P: Descargar

EDITO: Resubido el archivo de cartas para arreglar el problema de la carta de: "Petroleo en el mar del norte".

martes, 19 de enero de 2010

Cruzada Estelar (para 6 jugadores!!)

Bueno bueno bueno...

Siempre gusta que un proyecto que alguien hace por mera pasión y sin interés económico alguno sea reconocido y levante pasiones como Bisbal entre las quinceañeras. Pues algo así es lo que me ha pasado a mi al ver esta magnífica reversión del P&P del Cruzada Estelar (un entretenido juego creado por Games Workshop junto a Milton Bradley y basado en la saga de WH40K en 'bootleg' con Space Hulk).

De hecho, Cruzada Estelar es un juego del que ya os he hablado con anterioridad, y es justamente de esa "anterior" reversión de donde surge esta mágnifica obra que es, atención, nada más y nada menos que una versión para 6 jugadores (y sin jugador alien!!) de este clásico de los juegos de mesa!.

Su creador es "Bruenor 2" un inquieto usuario de la BSK que, ni corto ni perezoso, se ha currado este peazo MOD del Cruzada Estelar.

Aqui os dejo algunas fotos hechas por su creador, que las disfruteis!



más información en los vinculos que vienen a continuación, saludos!

Hilo del proyecto en la BSK: Acceder

lunes, 18 de enero de 2010

Proto: Enchanted Kingdom's Quest (a.k.a. El Reino Mágico)

Hola a todos, aprovechando que este fin de semana pasado acabe la revisión 1.5 del reglamento de este juego me complace enormemente presentaros este proto de fantasia capa y espada.

Os dejo con su "intro":

- "Enchanted Kingdom’s Quest es un juego de aventuras y exploración en el que los jugadores encarnan a un grupo de aventureros de diferentes pueblos y razas que intentarán recuperar los Objetos Legendarios de una civilización ancestral desaparecida para volver como héroes a sus ciudades. En su búsqueda por el Reino Mágico, los jugadores deberán explorar sombrías cavernas, ruinas plagadas de monstruos, escalar montañas y comerciar con otros pueblos y asentamientos nómadas. Todo para intentar localizar y rescatar los Legendarios Artefactos de esa antigua civilización desconocida. Su camino no será fácil, es por eso que deberán valerse de toda su habilidad en el combate y su sabiduría de los hechizos y ciencias mágicas arcanas. Bienvenido a Enchanted Kingdom’s Quest, y ahora… ¡Que empiece la búsqueda!" -

He intentado poner un poco de cada uno de esos juegos de fantasia que tantos buenos ratos nos han hecho pasar a todos, encarnando a guerreros magos y elfos en sus épicas cruzadas ccontra criaturas malignas en busca de algún o otro tesoro mágico.

Las pruebas que he hecho con los amigos y conocidos han sido muy satisfactorias y gracias a ellas he podido solucionar algunos defectos del juego y hacerlo mucho más ameno, solido y jugable.

Pues eso es todo, ahora ya teneis una idea de que va el juego.

Espero que lo disfruteis mucho. No os olvideis de postear algun feedback ;)

Los archivos, como siempre, a continuación:

- Archivos para el P&P: Descargar
- Referencia en la BSK(1): Acceder
- Referencia en la BSK(2): Acceder

Creative Commons License
Enchanted Kingdom's Quest by Neodroid is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0 España License.

jueves, 31 de diciembre de 2009

Print and Play de: Advanced Heroquest

Hacia tiempo que ya tenia ganas de postear una entrada sobre este juegazo, heredero indiscutible de su antepasado al archi-conocido Heroquest como rey de los juegos de dungeon-crawling.

Advanced Heroquest toma el relevo ideologico de su predecesor, fusionando al mismo tiempo su mecánica de juego (de exploracion y aventura) con los grandes de la nisaga de GamesWorkshop como Warhammer Fantasy (para su sistema de combate) cosa que hace relativamente sencillo el poder transformar personajes, monstruos y demás material de un sistema de juego a otro.

A diferencia de HQ, Advanced HQ no se juega sobre un tablero fijo sino que la acción se desarrolla sobre una serie de tableros modulares interconectables tales como pasillos, bifurcaciones, habitaciones y cruces. Este detalle hace mucho más rico e interesante el juego de cara a los aventureros ya que desconocen las dimensiones y forma del dungeon que deben explorar a diferencia de lo que solia suceder con el HQ básico.

El sistema de juego de AHQ es mucho más abundante y detallista que el de su predecesor HQ, aunque conserva un nivel de sencillez y simplicidad que lo hace perfectamente asequible y rapido. El juego introduce muchos matices inspirados en los juegos de rol tradicionales además de un sistema de viajes (para partidas en campaña) y eventos de entre-aventuras.

Con AHQ, las fuerzas mágicas se conviertan un elemento mucho más valioso y poderoso que hace que los magos y brujos puedan volverse unos oponentes realmente terribles en combate. La magia de AHQ está inspirada en las escuelas mágicas de Warhammer Fantasy (escuela brillante, amatista, jade, ...) y el "set" de hechizos y escuelas disponible (incluidas en sus diferentes ampliaciones) es realmente extenso.

Por otro lado, aunque AHQ es un juego independiente, si nos fijamos en sus conetenidos y leemos detenidamente el manual, nos podemos dar cuenta de que esta bastante enfocado a "complementarse" con el HQ básico; Pues, por ejemplo, ninguna de las razas de monstruos del HQ vienen incluidas en AHQ, y los monstruos que incluye la caja de AHQ pertenecen a los Skaven, raza que no tenia ningún representante en la caja básica del juego. En cambio, AHQ no incluye elementos de escenografia a diferencia de HQ.

A pesar de estos pequeños detalles, nos encontranos ante uno de los mejores juegos (o sistema de juego) de estilo Dungeon-crawling del que podeamos disfrutar hoy en dia.

AHQ, hoy por hoy, está más que descatalogado y solo es factible encontrarlo de segunda mano a través de eBay. Aunque se han oido rumores que GamesWorkshop, tras su tropiezo con la saga "Lord Of The Rings" (que no tuvo el exito esperado), su mala política de aislar o suprimir sus juegos independientes (a los que llama, "juegos de especialista", como: Mordheim, Necromunda, Bloodbowl, etc) y tras el arrasador exito de la reedición especial de Space Hulk 3a Ed, probablemente reedite algunos de sus juegos de especialista más emblemáticos, entre los cuales está (sin atisbo de duda) Advanced Heroquest.

- Archivos para el P&P: Descargar
- Ficha del juego en BGG: Acceder

martes, 3 de noviembre de 2009

Proto: Starbeacon (comercio interplanetario)

Starbeacon es un juego donde encarnaremos a un comerciante interplanetario que intenta hacerse con el último certificado del gremio de comerciantes espaciales.

Para ello deberá conseguir el dinero para pagar de la cuota de adhesión al gremio de comerciantes antes que los otros jugadores. El jugador deberá valerse de su nave, sus ahorros iniciales y la suerte en la especulación de mercancías entre los planetas y estaciones habitados.

A medida que el juego avanza, los jugadores podrán mejorar sus naves, por ejemplo añadiendo vagones de carga o sistemas de defensa, para así poder comerciar más eficazmente y transportar más mercancías de un sector a otro.

La aleatoriedad del "mercado" se basa en un motor de cartas que hace fluctuar los mercados de cada planeta o estación en función de situaciones políticas o catástrofes. Además, las rutas que elija cada jugador pueden verse impedidas por nebulosas, campos de asteroides y pillajes de los piratas.

Por cierto, debo agradecer a Rickblaine (ese "master" maquiavélico!) el aporte directo/indirecto de ideas para este juego. Sin él este juego o bien no existiría o bien no seria el mismo ;) de nuevo, gracias.

En fin, espero que os guste este primer experimento en el campo de los juegos de "compra y venta" (En este caso, interplanetaria...).

- Ficheros para crear el P6P del proto: Descargar

Creative Commons License
Starbeacon by Neodroid is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0 España License.

EDITO: EL link estava chungo, ahora esta bien :D

domingo, 1 de noviembre de 2009

Print and Play de: Zargos Lords

Este juego es uno de esos incunables al que le tengo especial cariño. Zargos Lords salio al mercado en el año 1979 a cargo de la casa Italiana International Team(Norgue, Kroll and Prumni,...).

El juego es una especie de "soft wargame" en el que nos ponemos en el papel de uno de los comandantes de una de las cuatro razas presentes en el juego con la finalidad de conquistar las ciudades enemigas y evitar que los otros jugadores se hagan con el poder de las nuestras. Las reglas del juego son sencillas y faciles de entender. y los combatees se realizan con bastante soltura con ñla ayuda de unas curiosas tablas circulares de las que la casa International Team era bastante amante a que aparecen en numerosos juegos de esta empresa.

Aunque el juego no es comparable a un juego táctico de conquista más intensivo y extensivo como por ejemplo "The Conquerors: Alexander the great" tiene el encanto de que su simplicidad y su componente fantastico lo hacen ameno para jugadores más novicios en este tipo de juegos. Además otra de sus peculiaridades es que pueden jugar hasta 4 jugadores simultaneamente.

Podeis encontrar todo el material para crear el juego en una pequeña web que cree hace tiempo que incluye la ampliación oficial del juego (Zargos lords 2) y algunos tutoriales y consejos para montar el Print and Play.

- Web con los ficheros del juego para su montaje: Acceder
- Ficha del juego en la BGG: Acceder